Ősök Városa I. Szabálykönyv - 4. ParancsokA játék során parancsokat adhatsz ki, amelyek meghatározzák, hogy
galetkid mit csináljon. Minden egyes fordulóban maximum 20 parancsot adhatsz ki. Egy
parancs mondhatja a galetkidnek, hogy vadásszon torzszülöttekre, látogasson el egy
épületbe, használjon egy tárgyat, és hasonló. Az alábbiakban felsoroljuk a
parancsokat, és azt, hogyan használhatod őket. Sok parancsnak egy vagy több
paramétere van: ezek számok, amelyek meghatározzák, pontosan mit is csináljon az
adott parancs. Például, a BE parancs hatására belépsz egy épületbe. De azt is meg
kell adnod, hogy melyikbe! A BE 2 azt jelenti, hogy a 2-es épületbe lépsz be. A
paramétereket a parancs után, két nagyságjel között fogod látni, és a parancs
leírása végén lesz egy példa is, hogyan kell használni. A szögletes zárójelben
megadott paraméterek használata nem kötelező, de a többieké igen.
Néhány parancs után szerepel "További információ".
Ezeket most ne olvasd el, ráérsz később is, amikor már valamennyire
ismered a játékot, ezek a dolgok kezdetben nem fontosak.
Megjegyzés: az alábbiakban csak azokat a parancsokat soroltuk fel,
amelyekre a kezdő szinten szükséged lehet. A többi parancsot akkor fogod megismerni a
szabálykönyv 2. részéből, ha felköltözöl a következő szintre.
Barátságosság
Parancs: BA <1. paraméter> [<2. paraméter>] ... [<6.
paraméter>]
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal állíthatod be, hogy mely galetkik a barátaid,
ill. mely torzszülöttekkel nem akarsz harcolni. A paraméterek nemcsak egy konkrét
galetkire vontatkozhatnak: megadhatsz táplálkozást (1-9 érték) egy klánt (10-18
érték) vagy egy szövetséget is. Ha egy ilyen csoportra adsz meg BA parancsot, akkor az
olyan, mintha minden, ebbe a csoportba tartozó galetkire BA parancsod lenne. Ha egy olyan
galetkit keresel fel, akire BA parancsod van, lehetőség szerint nem harcolsz vele, hanem
megpróbálsz barátságosan beszélgetni.
Figyelem! Többszemélyes parancsok során a BA parancs nem fog érvényesülni!
Egyszerre maximum 20 különböző BA parancsod lehet érvényben, és
nem adhatsz ki BA parancsot 19-nél kisebb sorszámú torzszülöttre (azok úgysem
veszélyesek). Egy üres BA az összes BA parancsodat törli, ha egy bizonyos BA parancsot
akarsz törölni, egyszerűen add ki még egyszer ugyanazzal a sorszámmal.
Példa: Kiadsz egy BA 1 2300 12000 parancsot. Ekkor barátaid lesznek a
zöldvérűek, a 2300-as galetki és a 12000-es szövetség tagjai.
További információ
Ha portyázás során egy olyan galetkivel találkozol, akire BA
parancsod van kiadva (akár közvetlenül, akár pl. étkezésileg), a PV listádból csak
a 3-as (szakért. verseny), a 4-es (átokszórás) és 5-ös (barátságos beszélgetés)
paraméter lesz figyelembe véve. Tehát ha a PV 1 3 parancsod van érvényben, a
BArátaiddal barátkozni fogsz, de a többiekkel - ha ők is úgy akarják - harcolsz.
Ha sem 3-as, sem 5-ös nincs a PV listádban, és egy BArátoddal
találkozol, és neki van barátságos beszélgetés beállítva, vagy neki is van BA
parancsa rád, akkor beszélgetni fogtok, annak ellenére, hogy ilyen lehetőség nem
szerepelt a PV listában.
Barlang bővítése
Parancs: B <bővítés mértéke>
TVP költség: 10x<bővítés mértéke>
Méreted (maximális életpontod) nem lehet nagyobb, mint a barlangod.
Ha mégis növelni akarod, akkor a barlangodat is bővítened kell. Ha a B 3-mal 30
TVP-ért bővítesz a barlangodon, akkor méreted nőhet 3-mal.
A barlangok mérete minden szinten maximalizálva van (25+szint*25,
tehát az 1. szinten, a lárvaszinten 50): ha ezt a méretet kezdi elérni, nem árt, ha
újabb barlang után nézel, egy magasabb szinten, mert különben egy idő után nem
tudsz tovább fejlődni. A magasabb szintre való költözéshez a FEL parancsot kell
kiadnod. (ld. később)
További információ
Megjegyzés: a későbbiekben találni fogsz olyan varázstárgyakat,
amelyeket ha viselsz, méreted mágikus úton megnő. Az ilyen méretnövelés nem
igényel azonnali barlangnövelést, és csak az olyan dolgoknál számít, ahol ez
előnyös, ott nem, ahol hátrányt jelentene.
Belépés épületbe
Parancs: BE <épület>
TVP költség: 5 (tanulásnál több), Arénába 10
A Hegy minden szintjén van egy központi csarnok, ahol óriási
cseppkövek belsejébe faragva találhatóak az ún. fő épületek. Ezek:
1. Kereskedő
2. Aukciósház
3. Varázslótorony
4. Akadémia
5-6. Aréna
7. Palota
8. Pszi iskola
9. Templom
A fentiek közül a varázslótorony csak a 2. szinten, pszi iskola és
aukciósház csak a 3. szinten van. Egy épületbe a fenti sorszám megadásával mehetsz
el, pl. a BE 1 paranccsal meglátogatod a kereskedőt. A különböző épületekről a
részletes leírást megtalálod az "Épületek" c. fejezetnél.
Belépés több épületbe
Parancs: BB <1. épület> [<2.épület>] ... [<6.
épület>]
TVP költség: ld. BE parancs
A BB lehetővé teszi, hogy több BE parancsot is kiadjál egyetlen
sorban. Egy BB-vel maximum 6 épületet látogathatsz meg, ugyanazt akár többször is.
Természetesen minden egyes végrehajtott BE parancsnak csak egy paramétere lesz, így
BB-vel pl. nem tanulhatsz az akadémián.
Példa: BB 1 7. Végrehajtódik egy BE 1 és egy BE 7 parancs.
Csapdaállítás
Parancs: CS <TVP> [<eszköz>] [<varázslat>]
TVP költség: 1. paraméter
Feltétel: csapdakészítés szakértelem ismerete
Otthonod védelmére célszerű csapdát állítani. Ez lehet egy
fedett verem a barlangod előtt, esetleg tele hegyes karókkal vagy (ha szerezni tudsz)
savval ill. egyéb ocsmány folyadékkal, vagy egy keresztbe kifeszített kötél, melynek
megrántására szikla pottyan a hívatlan betolakodó nyakába, vagy más hasonló
ötletes megoldás. A csapdáknak akkor van szerepe, ha egy másik galetki portyázás
közben megtámad barlangodban vagy lopni próbál tőled. Ha nem tudja elkerülni a
csapdádat, sebződni fog, és így már eleve hátránnyal indul a küzdelemben. Ha a
látogató nem akar harcolni, vagy nemes küzdelmet akar, akkor természetesen
figyelmezteted a veszélyre, és ilyenkor a csapdád nem fog neki ártani.
Az <eszköz> és a <varázslat> paraméter nem kötelező,
akkor használd őket, ha van valamilyen tárgyad ill. varázslatod, amely növeli a
csapda hatékonyságát. <TVP>-re min. 5-öt adj meg. A csapda állításakor max. 1
ilyen eszközt ill. varázslatot használhatsz. Ha varázslatot használsz, de eszközt
nem, akkor az eszköz helyére írj 0-t.
További információ
Minél magasabb a csapdakészítés szakértelmed, annál nehezebben
fogja a látogató a csapdát észrevenni, minél magasabb az ő csapdaészlelése, annál
könnyebben. Az elköltött TVP mennyisége azt határozza meg, hogy mennyit sebez a
csapda. Maximum 50 TVP-t költhetsz a csapdára, ennél több nem lehet beleépítve. Ha valakire
kisül a csapda, akkor a csapda állapota 5 TVP-nyit romlik. Egy újonnan kiadott CS paranccsal bővítheted az előző
csapdádat, de ilyenkor a sebzése csakis az új csapda TVP költségétől fog függeni.
Ha egy táborozás alatt nem háborgat senki, a következő fordulóban nem kötelező
újabb csapdát építened, hiszen megvan még az előző. A csapdakészítés
szakértelmed mindig az elköltött TVP arányában növekszik.
Dob (tárgyat)
Parancs: D <tárgy> <mennyiség>
Parancs: DD <1. tárgy> [<2. tárgy>]... [<6.
tárgy>]
TVP költség: nincs
Ha már sok nálad a szemét, amit a boltban sem vesznek meg, hajítsd
el! Erre való a D parancs. A DD paranccsal a megadott tárgyakból az összeset eldobod.
Erre a parancsra főleg akkor lesz szükség, ha már kezd betelni a tárgylistád (egy
galetkinél egyszerre 190 különböző fajta tárgy lehet).
Dob (kalandot)
Parancs: DK <kaland> [<2. kaland>] ... [<3. kaland>]
TVP költség: nincs
Előfordulhat, hogy egy épületben olyan kalandot kapsz (ld. K
parancs), amelyet nem tudsz megoldani, mert nincs meg a megfelelő szakértelmed,
képzettséged stb. Igenám, de abban az épületben nem fogsz újabb kalandot kapni,
amíg az előzőt nem teljesítetted! Ilyenkor segít a DK parancs, amellyel véglegesen
lemondasz az adott kalandról.
Ezenkívül hasznos lehet olyan véletlenszerűen kapott kalandot is
törölni, amelyről nyilvánvaló, hogy nem tudod megoldani, és nem akarod, hogy ott
virítson a karakterlapodon.
A DK-val klánkalandokat nem dobhatsz.
Eladás boltban
Parancs: EA <tárgy> <mennyiség>
Parancs: EE <1. tárgy>...<6. tárgy>
TVP költség: nincs
Ha elmész a boltba (BE 1 parancs) eladhatod a birtokodban levő
tárgyakat. Egyszerűen csak a tárgy sorszámát kell megadnod, és hogy hányat akarsz
eladni. Az EE parancsnál mennyiséget sem kell megadnod, ilyenkor a birtokodban levő
összeset eladod a megadott tárgyakból.
Az, hogy hány aranyat kapsz egy tárgyért, függ a tárgy
alapértékétől (ld. Tárgy azonosítása parancs) és a kereskedelem szakértelmed
szintjétől.
Az EA parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba,
ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.
Élelemszerzés
Parancs: E
TVP költség: 30/10-20
Ez az a parancs, amelyet egy ügyes vadásznak sosem kell használnia.
Ha ugyanis eleget vadászol, megfelelő mennyiségű ennivalóhoz jutsz. Ha mégsem, és
éhezni kezdesz, akkor van szükség az E parancsra. 30 TVP elköltésével +50%
jóllakottságot kapsz. Ha jóllakottságod 0%-ra csökken, a fordulód elején
automatikusan kiadunk neked egy E parancsot. Az E parancs használata az erő
tulajdonságot fejleszti (mivel általában kemény fizikai munkát kell végezned).
Kivételt jelentenek a vegetáriánusok: ők nem is tudnak másképp
ennivalóhoz jutni, mint ezzel a paranccsal. Ôk az E 10 ill. E 20 paranccsal 40 ill.
80%-kal növelhetik jóllakottságukat.
További információ
Az E paranccsal szerezhetsz ennivalót éhes szolgáidnak is (ha
lesznek). A parancs paramétereként meg kell adnod, hogy hányadik szolgádnak gyűjtesz,
ha 9-et írsz, mindnek. A parancs költsége 30 TVP, részletesebben ld. a 2.
Szabálykönyvben, amelyet majd a felköltözésnél kapsz meg, a Szolgák fejezetnél.
Értékelés boltban
Parancs: ERT <1. tárgy> [<2. tárgy>]... [<6.
tárgy>]
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal, ha elmész a boltba, felértékeltetheted a
kereskedővel a birtokodban levő tárgyakat, azaz megkérdezheted, mennyi aranyat adna
értük, mielőtt ténylegesen eladod őket neki. Ez az érték általában kevesebb, mint
a tárgy alapértéke (ld. Tárgy azonosítása parancs).
Az ERT parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba,
ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.
Felköltözés magasabb szintre
Parancs: FEL
TVP költség: 30
Ha karaktered már nem talál elég kihívást a saját szintjén, nem
növelheti tovább a méretét, érdemes magasabb szintre költöznie. Ehhez a FEL
parancsot kell kiadnod, 30 TVP árán. A felköltözésnek feltétele, hogy először
meglátogasd az ősök Csarnokának szentélyét, és itt megkapd az ősök áldását.
(ld. később.)
Ha felköltözöl, újabb, erősebb torzszülöttekkel fogsz
találkozni. Bizonyos szinteken újabb lehetőségeket kapsz (pl. varázslatok tanulása,
újabb végtag növesztése). Újabb ősök Csarnokát "kapsz", amelyet fel kell
derítened. Nem árt még tudnod, hogy ha ún. káosz varázstárgyaid vannak (majd
később megtudod, mi is az), azokat érdemes a felköltözés előtt eladnod, mert ezek
az új szinten megsemmisülnek. A felköltözéskor egy érdekes dilemmával nézel
szembe: azonnal elkezded a barlangodat bővíteni és így a méretedet növelni, így
valamivel erősebb leszel, de így a szinten már régóta lakó galetkik is könnyebben
megtámadhatnak. Talán jobb várni ezzel néhány fordulót, megerősödni egy kicsit,
kihasználni az új szint lehetőségeit, és aztán nekiállni a barlangot bővíteni.
Gyógyítás
Parancs: GY <százalék> [<mennyiség>] [<maradék
TVP>] [<1. varázslat>]..
TVP költség: 8
A galetkik szerencsére fenomenális önregenerálódó képességgel
rendelkeznek, nagyon ritka a halálos sérülés. Két forduló között, amikor a
galetkid pihen, visszanyeri összes hiányzó életerejét. Ez akkor is igaz, ha közben
portyázással megtámadják, minden portyás támadás kezdetén és a forduló elején
is max. ép-ben leszel. Ennek ellenére, néha szükség lehet arra, hogy forduló közben is
gyógyíts magadon. Erre való a GY parancs. Ha életerőd az 1. paraméterben megadott
százaléka alá zuhan a méretednek, automatikusan elköltesz 8 TVP-t arra, hogy
gyógyíts magadon (kb. kétszer annyit, mint az egészséged). Egyszerre akár több GY
parancs is kisülhet. Hogy ne gyógyíts magadon nyakló nélkül, megadhatsz egy második
paramétert is, hogy egy körben max. hányszor gyógyítasz magadon. (ha ez a paraméter
nulla, bárhányszor.) Ezenkívül megadhatsz egy TVP mennyiséget is, 3. paraméterként.
Csak akkor fogsz gyógyítani magadon, ha a gyógyítás után még legalább a megadott
mennyiségű TVP-d marad.
Egyszerre több gyógyítás is kisülhet, ilyenkor pl. a Feltételes
gyógyítás 3-szor felirat fog megjelenni, 24 TVP-ért.
A Gyógyítás parancs egy üres GY paranccsal törölhető.
Példa. Kiadsz egy GY 60 3 25 parancsot, amely azt jelenti, hogy ha
életerőd a méreted 60%-a alá zuhan, gyógyítasz magadon, de csak akkor, ha ezután
még legalább 25 TVP-d marad, és akkor is max. 3 alkalommal.
További információ
A GY parancsnak írhatsz 4., 5. és 6. paramétert is. Ezek lehetnek
varázslatok, varázsitalok vagy éppen a templom (9). Ilyenkor, ha rendelkezésedre áll
a megadott dolog, azt használod, ahelyett, hogy TVP-t költenél. Ha mondjuk a 4.
paraméter a kisebb gyógyítás varázslat, az 5. pedig a templom, először megvizsgálja a
program, hogy van-e vp-d a kisebb gyógyítás varázslathoz. Ha nincs, a templomba mész, ha ott
is jártál, akkor hagyományos gyógyítás csinálsz, ha legközelebb kisül a GY.
Hősiesség pont használata
Parancs: HO <pont>
TVP költség: nincs
Amikor egy fantasy hős bámulatos ügyességgel elkerüli a felé
repülő nyílvesszőket, majd húsz méter zuhanást sértetlenül túlél,
nyilvánvaló, hogy nincs itt szó semmi csalásról: egyszerűen csak a kalandor a
korábban összegyűjtött hősiesség pontjait használta fel a megszorult helyzetben.
Erre neked is lehetőséged van!
Minden kaland sikeres végrehajtásáért jár ún. hősiesség pont
is, amellyel egy másik kaland megoldása során a sikered esélyét növelheted. Ehhez a
HO <hősiesség pont> parancsot kell kiadnod. Ha egy próba során maximum a
<hősiesség pont>-ban megadott számmal kevesebbet dobtál a próbára, akkor
elköltesz annyi hősiesség pontot, hogy pont sikeres legyen a próba.
Különleges kalandok
Parancs: K <kaland száma> [<2. kaland>]..[<6.
kaland>]
TVP költség: változó
A különleges kalandokkal a városban való kalandozás, főként a
portyázás és a vadászat közben találkozhatsz. Ilyenkor a szövegben egy vastagbetűs
felirat jelenik meg, pl. "2140. kaland". Egy kalandot általában nem tudsz
azonnal megoldani, amikor rátalálsz, hiszen ehhez döntésekre van szükség a te
részedről. Ezért, amikor egy különleges kalandot találsz, megtudod a hivatkozási
számát. Amikor vissza akarsz térni a kaland helyszínére, a K <kalandszám>
parancsot kell kiadnod.
A kalandokat csakis az a kalandozó oldhatja meg, aki megtalálta.
Nagyon hosszú idő elteltével lehetséges, hogy egy kalandot már nem találsz meg.
Ha bemész egy épületbe, elképzelhető, hogy kapsz egy kalandot. Egy
épületben egy körben egy kalandot kaphatsz, és nem kapsz újabbat, amíg az előzőt
meg nem oldottad. Ha egy épületben kapott feladatot megoldasz, automatikusan
visszatérsz az épületbe, lejelenteni a sikert, nem kell külön BE parancsot kiadni.
Figyelem: Az 1. szinten ritkábban fogsz kalandot kapni, de ha feljebb
költözöl, kapsz majd csőstül.
További információ
Ha akarod, felsorolhatsz több kalandot, és egy parancsból
próbálhatod megoldani őket. Példa: K 456 1200 - megpróbálod megoldani a 456-os és
1200-as kalandot.
Egy körben csak egyszer próbálhatsz egy kalandot megoldani.
Figyelem! Ha egy véletlenszerűen kapott kalandot nem tudsz megoldani,
de valameddig már eljutsz benne, akkor amelyik részt már megcsináltad, azt nem kell
még egyszer (kivéve a kezdeti fel- vagy lemászást). Azonban az épületben kapott és
klánkalandoknál más a helyzet, ezeknél bármely pontig is jutsz el, legközelebb
mindig az elejétől kell kezdened.
Képesség növelése
Parancs: KNO <képesség1> <mennyiség1> <képesség2> <mennyiség2> <képesség3> <mennyiség3>
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal költheted el a képességpontjaidat. Egy képesség
eggyel nagyobb szintre növeléséhez annyi pontot kell elköltened, ahányas a
képességed. Pl. ha a regenerációdat 4-ről 5-re akarod növelni, akkor 4
képességpontot kell elhasználnod, azaz a KNO 15 4 parancsot kell kiadnod (a 15 a
regeneráció sorszáma, ezt a karakterlapról olvashatod le). Hasonlóan növelhetőek a
tulajdonságaid, a végtagjaid, a végtagjaiddal való harci jártasságod! A méretedet,
vagyis a maximális életpontodat is a képességpontokból növelheted, a különbség
csak annyi, hogy a méretedet 2 képességpont árán növelheted eggyel, függetlenül
attól, hogy éppen mekkora. Pl. a KNO 9 4 hatására méreted (és így életpontod is)
megnő kettővel.
Hogyan lehet képességponthoz jutni? Először is, a folyamatosan
megszerzett tapasztalatok eredményeképp minden forduló végén újabb
képességpontokat kapsz. Kezdetben hármat, de ahogy egyre feljebb költözöl, ez a
szám növekedni fog. A képességpontok szerzésére a második legjobb módszer a
lélekenergia gyűjtése. Ahányszor legyőzöl egy ellenfelet, több-kevesebb
lélekenergiához jutsz, attól függően, hogy ellenfeled milyen erős volt hozzád
képest. Bizonyos mennyiségű lélekenergia összegyűjtéséért képességpontot kapsz.
Persze a legtöbb képesség automatikusan fejlődik a használattól is, és ez a
karakterlapon is jól látható. Pl. a karakterlapodon a következő sort látod:
"jobb mancs [100] méret: 4/2.0 [101] szk: 5/4.33". Ez azt jelenti, hogy a
mancsod a 100-as jellemződ (tehát a KNO 100 paranccsal növelheted) 4-es méretű, és
eddig 2 kno-t költöttél rá, a mancsod használatában a harci szakértelmed 5-ös, és
eddig 4 kno-t költöttél rá (a KNO 101 paranccsal), ill. 4.33 kno-nyinak megfelelő
mértékben fejlődött a használattól. A gyakorlástól való fejlődés csak ott van,
ahol értelmes, tehát a mancsod mérete nem nő a gyakorlástól, csak a képzettséged.
További információk
Az alaptulajdonságaid és néhány egyéb szakértelmed szoros
összefüggésben állnak a fizikai méreteddel: Alaptulajdonságaid, legnagyobb lehelő
képességed, elsődleges védekező harci képességeid (vastag és tüskés bőröd,
regenerációd, bűzöd), valamint végtagjaid méretének összege képzi az ún.
minimális méretedet. Az alaptulajdonságokból minden 5. NEM számít bele a minimális méretedbe. (Tehát pl. a 6-os erő 5-nek számít, 13-as pedig csak 11-nek a minimális méret kiszámításánál.)
Ha méreted kisebb, mint ez a minimális érték (azaz
"kinőtted már a bőrödet"), akkor először a méretedet kell növelni ahhoz,
hogy a fenti tulajdonságok bármelyikét a KNO paranccsal növelhesd.
Példa: mind a 6 tulajdonságod 4, a vastag bőr tulajdonságod 8,
legnagyobb leheleted 3-as, bal mancsod mérete 4. Ez összesen 39. Ha méreted mondjuk 40,
a fenti tulajdonságokat közül egyet megnövelsz eggyel, és ezután ha bármelyiket
tovább akarod növelni, akkor előtte KNO 9 2 parancsot kell kiadnod. A min. méret
összegét nem kell állandóan számolgatnod, leolvashatod a karakterlapról. Mindig a
tulajdonságok alapértéke számít, hiába van pl. egy mágikus öved, ami hárommal
növeli az erődet, ez nem fog a min. méretbe beleszámítani.
A fentieken kívül, a barlangod mérete ugyanakkora, vagy nagyobb kell
hogy legyen, mint a méreted. Ha a méretedet nagyobbra akarod növelni, mint a jelenlegi
barlangod, akkor először a barlangodat kell tágasabbá tenned. (Ld. B parancs.)
Figyelem: ha a négy elsődleges védekező harci képesség közül
legalább hármat birtokolsz, minimális méretedbe mindegyik +20%-kal számít bele. Ha
pedig mind a négyet, akkor +50%-kal. Nyilvánvaló tehát, hogy kezdetben a négy közül
csak kettőt érdemes kifejleszteni, esetleg 1-2 szint után egy harmadikat is, mert ha
mind a négy megvan, sokkal nehezebben tudsz fejlődni.
Mozgás az ősök csarnokában
Parancs: M <irány> <irány> ...
TVP költség: változó
Az Ôsök Csarnoka egy szent hely, amelyet muszáj meglátogatnod, ha
fejlődni akarsz. (részletesebben ld. később.) A Csarnokban, amely valójában egy
labirintus, az M paranccsal mozoghatsz.
A labirintust nem kell minden fordulódban az elejétől kezdve
végigjárnod: bármely, felderített mezőn (amelyik nincs felderítve, az a mező be van
szürkítve) beléphetsz az M <x> <y> paranccsal, és az 5 TVP-be kerül. A
további lépések 1 ill. 5 TVP-be kerülnek, attól függően, hogy van-e valami az adott
mezőn vagy sem.
A továbbiakban az M <irány/irány/irány/irány> paranccsal
mozoghatsz. Tehát az M parancs után az 1-4 számokat adhatod meg. Az 1 észak, a 2
kelet, a 3 dél, a 4 nyugat. Egy M parancs után minden paraméterben max. 4 irányt
adhatsz meg, max. 6 paraméterben. Lehetőség van pl. M 1111 1222 3311 22 parancsra, ami
azt jelenti, hogy 5 lépést mész északra, hármat keletre, kettőt délre, megint
kettőt északra, majd kettőt keletre. Ha egy irányba nem tudsz mozogni, az M parancs
nem kerül TVP-be.
A labirintust az M 5 paranccsal hagyod el, ez nem kerül TVP-be, és a
fordulód végén a csarnokot mindenképpen elhagyod.
Az M parancsok kombinálhatók, pl. az M 1225 14 30 parancs hatására
mozogsz 1-t északra, 2-t keletre, ezután elhagyod a labirintust, és újra belépsz a
(14,30)-as ponton.
Példa:
M 8 11 2215 3 7 444
Belépsz az Ôsök Csarnokába a (8,11)-es ponton, mozogsz kettőt
keletre majd egyet északra, ezután elhagyod a csarnokot, majd a (3,7)-es ponton újra
belépsz, és mozogsz háromszor nyugati irányba.
Portyázás a városban
Parancs: P
TVP költség: 0/10
Egy galetkinek, aki egész nap otthon ül, nem sok babér terem. Ha
kalandokra vágysz, ki kell mozdulnod a barlangodból. Ehhez a Portyázás: P parancsot
add ki. Ennek eredményeképp mászkálni kezdesz a városban, felkutatod más galetkik
barlangját, és kihívod őket egy párviadalra. Természetesen csak olyan barlangokba
juthatsz be, amelyek bejárata nem sokkal kisebb a te méretednél. A barlangba bemászva,
és az esetleges csapdákat leküzdve, ha otthon találod a lakót, megküzdtök
egymással. Ezek a küzdelmek nem életre-halálra folynak, hiszen akkor a város
lakossága rövid időn belül kipusztulna. A győztes lélekenergiát kap, ill. a
küzdelemnek lehet komolyabb tétje is, ha mindkét küzdő fél akarja, akkor aranyat
kaphat a győztes (ld. tét beállítása).
Portyázás során lehetőség van a másik galetki kirablására is
(PV 6, ld. PV parancs), a rablás csak akkor sikerül, ha észrevétlenül képes vagy
behatolni a barlangba, azaz minden csapdát elkerültél sikeresen, és a barlangban lakó
galetki nem vett észre. (Ez a te lopás szakértelmedtől, és az ő éberség
szakértelmétől függ.) Ha bármely ponton felsülsz, normál harcra kerül sor, a
különbség csak annyi, hogy ha a csapdáknál buksz le, akkor mondhatod, hogy amúgy is
harcolni jöttél, ha viszont később, akkor már tolvaj híred kél.
Minden körben az első portyázásnak nincs TVP költsége, a további
portyázások 10 TVP-be kerülnek.
Megjegyzés: a Portyázással soha nem hagyod el azt a városszintet,
ahol élsz. A Portyázás során egyéb érdekes dolgok is történhetnek veled.
További információk
A kihívó galetki a győzelemért teljes lélekenergiát kap, a
kihívott (aki éppen táborozik) viszont csak 1/5-ét a normálisnak, hiszen ő nem
kockáztat semmit, nem költ TVP-t, és a harc után visszanyeri elvesztett életpontjait.
Ha életpontod menekülés% alatt van, és a kiválasztott galetki csak
harcolni hajlandó, nem is mész be hozzá, ilyenkor a P parancs csak 5 TVP-be kerül. No
igen, nem sok értelme lenne magadat összeveretni még egyszer, ha pl. 1 ép-n vagy.
A portyázás során kiválasztott ellenfél teljesen véletlenszerű,
és mindig addig fogsz keresni, amíg nem találsz egy alkalmas barlangot. Egy barlangot
nem kereshetsz fel egy fordulóban egynél többször. Ha nem találsz barlangot még
magas rugalmasság szakértelmed ellenére sem, az azt jelenti, hogy a szinteden egyike
vagy a legnagyobb méretű galetkiknek. Ilyenkor általában érdemes sürgősen magasabb
szintre költözni. Esetleg az is lehet, hogy egy olyan szinten vagy, ahol mindenki
kezdő, és te egy kicsit előttük jársz. Ekkor nem árt, ha néhány fordulón
keresztül nem növeled a méretedet, ha portyázni akarsz, vagy felpumpálod
rugalmasságodat.
- Galetki kihívása
Lehetőség van rá, hogy a Portyázáskor egy bizonyos galetkit hívj
ki, akkor, ha a kihívást ő is elfogadja. Add ki a P <karakterszám> parancsot. Ha
a megadott galetki legközelebb lép, megtudja, hogy kihívtad, és a következő
fordulójában felkereshet téged és megküzdhettek. Ehhez a P <Te karakterszámod> parancsot kell kiadnia. Vigyázz, ha időközben újabb P
<karakterszám> parancsot adsz ki, az az előző parancsot törli, és akkor az
elsőként kihívott már nem fog tudni felkeresni! Ezért ne adj ki újabb konkrét
kihívást addig, amíg az előzőt el nem fogadták vagy vissza nem utasították (vagy
nem telt el 2-3 hét). A kihívást P <karakterszám> 9 paranccsal lehet
visszautasítani, mivel ez egy udvarias gesztus, hogy tájékoztatod a másik kalandozót,
ne várjon tovább, hírnév növekedést kapsz érte. A kihívás elküldése nem
kerül TVP-be, de az elfogadása ugyanolyan portyázásnak számít mint a többi, azaz, ha
ez a fordulódban az első portya akkor nem kerül TVP-be, különben viszont 10 TVP-be kerül.
A kihíváskor második paraméternek megadhatsz 1-t vagy 2-t. 1
esetén a kihívottal közlöd a PV listádat, 2 esetén még a PSZ listát is. Így a
kihívott tudja, mire számíthat, mit szeretnél. Persze a PV lista később
megváltoztatható, de ez a lehetőség amúgy is a nemes szándékúak számára való.
Egy körben a P <karakterszám>-ot természetesen maximum csak egyszer van értelme
használni.
Portyázás során való Viselkedés
Parancs: PV <elsősorban mit csinálsz> <másodsorban...>
stb.
TVP költség: nincs
Ha egy másik galetkivel találkozol, persze nem csak a harc az
egyedüli lehetőség. A harc helyett kihívhatod egy baráti versenyre valamelyik
szakértelem terén, vérontás helyett megelégedhettek egyszerűen mindenféle átkok
és ártó képességek egymásra dobálásával, vagy egyszerűen leültök beszélgetni.
A galetkik becsületkódexe mélységekbe menő ezen a téren: a
galetkik barlangbejáratukat különböző színű zászlócskákkal jelölik, jelezve,
hogy milyen fajta összeröffenésre hajlandóak. Ha nincs kint zászló, az azt jelenti,
hogy a látogató nemkívánatos, az egyedüli opció a harc.
A PV paranccsal beállíthatod, hogy mit is szeretnél csinálni. A
paraméterek jelentése a következő lehet:
1. Harc.
2. Nemes harc, egy az egy ellen, szolgák nélkül.
3. Szakértelem verseny.
4. Átokszórás.
5. Baráti beszélgetés.
6. Lopás.
7. Pszionikus csata. (magasabb szinten)
8. Nem akarok harcolni!
A PV parancsnak több paramétert is megadhatsz. Táborozásod során
az ezeknek megfelelő színű zászlókat rakod ki a barlangodra. Ha nem raksz ki
semmilyen zászlót, azaz üres PV parancsot adsz ki, azzal azt jelzed, hogy csak harcolni
vagy hajlandó. A 6-os paraméter különleges kivétel: ennek megfelelő zászlót
természetesen nem raksz ki a barlangod elé, és nem csak attól lehet lopni, aki
szintén kiadott PV 6-os paramétert. Ha van érvényben PV 6-od, akkor nem számít, hogy
a másiknak milyen parancsa van, mindenképp lopni próbálsz.
Szintén kivétel a 8-as paraméter. (Ez is csak akkor számít, ha te
mész portyázni, ha téged látogatnak meg, nem kerülheted el vele a látogatóval a
harcot.) Azt jelenti, hogy ha a felkeresett barlang lakójával az egyetlen lehetőség a
harc, akkor inkább be sem mész hozzá, és másik barlangot keresel. Egy P parancsnál
max. 5 barlangot fogsz így végigpróbálni, és ha mind az öt lakó csak harcolni akar,
akkor hazamész, de ilyenkor a P parancs csak 5 TVP-be kerül. Az, hogy a 8-as paraméter
hanyadikként szerepel a PV paraméterei között, nem számít. Figyelem: a 8-as
paramétert nem sok értelme van a 6-ossal kombinálni, ha lebuksz a lopás során,
mindenképp harcolnod kell.
Ha Portyázni mész, megvizsgálod, hogy az első tevékenységnek
megfelelő zászlót látsz-e kirakva. Ha nem, megvizsgálod a másodikat stb.
Ha kihívást fogadsz el, a program a PV 6-os paramétert nem veszi figyelembe.
Egy körben max. 1 kihívást fogadhatsz el, a 4. szinttől kettőt, a 7. szinttől
hármat, stb.
Példa. Sárkányfatty táborozik, érvényben van PV 1 3 5. Bibircsók
a PV 4 3 paranccsal portyázni indul, rátalál Sárkányfatty barlangjára. A zászlók
alapján nyilvánvaló, hogy Sárkányfatty nem akar ártó képességeket dobálni,
viszont a szakértelem versenyben benne van. Bibircsók bekiabál a barlangba,
Sárkányfatty üdvözli, és megkezdődik a vetélkedés.
További információ
Vigyázz, hogy ne adj ki egyszerre PV 8 és PV 1 vagy PV 2 parancsot,
hiszen ez ellentmondást eredményez: harcolni akarsz, de mégsem. Ha lopás közben
lebuksz vagy csapdába lépsz, akkor már nem ment meg a PV 8 a harctól.
A nemes harcról...
A nemes harc egyik fő előnye, hogy a szolgák nem pusztulhatnak el,
nem kell őket gyógyítani, nem csökken a moráljuk stb. Nemes harc csakis akkor lesz,
ha mindkét játékosnak van érvényben 2-es paramétere a PV listában.
A baráti beszélgetésről...
Egy vérszomjas galetki bizonyára megdöbbenve áll ez előtt az
alternatíva előtt: mi haszna ennek? Mire jó? Nos, a baráti beszélgetésből sokkal
több előnyöd származhat, mint hinnéd. Először is, az ilyen találkozóra mindenki
visz néhány finom falatot abból a zsákmányból, amit ő nem tudott elfogyasztani,
így aztán a beszélgetés közben vendégül látjátok egymást, és ez növeli
jóllakottságotokat. Másodszor is, a másik galetki mesélhet olyan dolgokról is,
amiről te még nem is hallottál: általában ismeretlen torzszülöttek
enciklopédiáját ismerheted meg. Harmadszor, az ilyen beszélgetés során persze
mindketten eldicsekedtek kalandjaitokkal, úgyhogy hírnevetek jócskán megnövekszik. No
és mindemellett persze a beszélőkéd is javul, tehát a kereskedelem és
meggyőzőképesség szakértelmeid is fejlődnek (amennyiben vannak ilyen
szakértelmeid).
Az átokszórásról...
Az átokszórás során tréfás átkokat vágtok egymás fejéhez.
Semmi igazán sértő... Az ízes, cifra, mégsem trágár átkozódás a galetki kultúra
része, az idősebb galetkik el is várják, hogy értsél hozzá. Persze a talpraesett
galetki mindjárt azt kérdezi, milyen előnyt jelent számára, ha ezt használja baráti
beszélgetés vagy szakértelem verseny helyett? Nos, az átokszórás során
lélekenergiát kap a győztes, ezenkívül - a szellemi felüdülésnek köszönhetően
kicsivel megnő a kör során elérhető általános fejlődésed mértéke.
Tét beállítása
Parancs: TT <arany>
TVP költség: nincs
Ha tétért akarsz harcolni, add meg a TT <arany> parancsot. Ha
egy galetkivel párviadalozol, akkor a tét a kettőtök TT parancsaiban megadott közül
az alacsonyabbik lesz. A csata végén a vesztes kifizeti a győztesnek a pénzt. A TT
parancsnak PV 5 és 6 végrehajtódásakor nincs értelme, de 1, 2, 3, 4 és 7 esetén
érvényes. A TT paramétere nem lehet bármekkora - nem akarjuk, hogy bárki csődbe
jusson! A kezdő szinten max. 5 arany, a következőn 10, utána 20, 30, stb.
Lopás beállítása
Parancs: L <érték> <1. tárgy> ... <5. tárgy>
TVP kölség: nincs
Ha valakitől lopni akarsz, először is a lopás szakértelmet kell
elsajátítanod az akadémián (egyébként hiába írsz 6-os paramétert a PV-be...) A
sikeres lopásra az alapesély 75%, ha a célpontnak nincs éberség szakértelme, 50%, ha
van. Ezenfelül +3%-ot ad minden lopás szinted és -3%-ot az ellenfél minden éberség
szintje a sikerre. Arany lopása esetén kapsz -10%-ot.
A lopás, ha sikeres, csak 5 TVP-be kerül, de a Portyázás
kiadásakor mindenképp fontos, hogy legyen legalább 10 TVP-d (mert nem lehet tudni, hogy
nem fog-e a próbálkozás harcba torkollni).
Fontos: A lopás egyfajta tevékenység, amelyet Portyázás során
csinálhatsz. Tehát ha a PV 6 parancsot kiadtad, a P paranccsal nem harcolni, hanem lopni
fogsz. Az L parancs csak egy feltételes beállítás, amely megadása a játék kezdetén
nem is fontos, tehát csak akkor olvass tovább, ha már szakképzett tolvaj vagy.
További információ
Az L <érték> <1. tárgy> ... <5. tárgy> paranccsal
szabályozhatod, hogy mit szeretnél lopni. Ha a 2.-6. paramétert megadod, akkor
elsősorban ilyen tárgyakat próbálsz lopni. Ha ilyen nincs a célpontnál,
véletlenszerűen választasz, de semmiképp sem próbálsz olyan tárgyat lopni, amelynek
értéke az 1. paraméterben megadott alatt van (persze aranyat mindig próbálsz lopni -
igaz ugyan, hogy az arany ill. drágakő ellopása kicsit nehezebb, mint más tárgyé).
Fontos: csak olyan tárgyat lophatsz el, amiből az ellenfélnek egynél több van (ez
egyfajta betyárbecsület), viszont ezen belül olyat is vihetsz, amely be van KF-elve.
Portyázás: Szakértelem verseny
Parancs: PSZ <szakért>...<szakért>
TVP költség: nincs
Ha PV 3 parancsot adsz ki, azaz szakértelem versenyt szeretnél a
portyázás során, meg kell adnod, hogy milyen szakértelmekben vagy hajlandó
vetélkedni, a PSZ paranccsal. A PSZ listáitokból az első egyező szakértelemben
vetélkedtek. Ha nincs egyezés, akkor nem lesz szakértelem verseny. Természetesen csak
olyan szakértelmet adhatsz meg, amelyet ismersz! Ha a listát változtatni akarod, új
PSZ parancsot kell kiadnod. Nyilvánvalóan, a PSZ-nek max. 6 paramétere lehet.
Példa: Te kiadod a PSZ 45 46 47 parancsot. Portyázni indulsz, be van
állítva a PV 3. Találkozol egy másik galetkivel, akinek szintén van PV 3-ja, és az
ő szakértelem listája PSZ 46 47 48. Az első egyező szakértelem a 46-os
(csapdaészlelés) tehát ebben fogjátok összemérni a tudásotokat.
További információ
A szakértelem versenytől a győztesnek 27 + 3xszint TVP-nyit, a
vesztesnek feleennyi TVP-nyit fejlődik a szakértelme, ezért a szakértelem verseny
kiválóan alkalmas a szakértelmek gyors fejlesztésére (3 győzelem esetén
átszámítva 30 TVP-ért így 1 képességpontot kaptál, de 6. szinten már 2
győzelemért kapod meg az 1 képességpontnak megfelelő fejlődést).
Kézbevesz/Felvesz (tárgyat)
Parancs: KF <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]
Parancs: LE <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]
TVP költség: nincs
A tárgyakat, amelyeket kalandozás során szerzel, főként a
barlangodban halmozod fel, de vannak olyan tárgyak, amelyeket használhatsz, akár,
mert magadra öltve megnövelik valamilyen képességedet (pl. páncél, mágikus
gyűrűk), akár valamilyen módon működésre tudod őket késztetni (pl. egy
varázspálca megsuhintása). Ha egy tárgyat be kell készíteni valamilyen módon
(általában felöltöd magadra), akkor ezt a KF <tárgy> paranccsal teheted meg.
Ekkor a tárgy mennyisége előtt egy csillag lesz a karakterlapodon. Ilyenkor a
rendelkezésedre álló tárgyakból mindig csak egyet veszel fel, pl. hiába van 3
bőrpáncélod, és olvasod azt, hogy "* 3 bőrpáncél", attól még csak egy
van rajtad, további kettő a barlangodban. Ha a tárgy valamilyen módon megsemmisül,
és van belőle tartalékod, akkor a barlangodba visszatérve fel fogod venni.
A fegyverek beKF-elése némiképp eltér a többi tárgyétól. A KF
<fegyver> <végtag> parancsot kell kiadnod. Ha pl. az első végtagba akarod
venni, a KF <fegyver> 100 parancsot add ki. Hiába van ugyanabból a fegyverből
több is a birtokodban, egyszerre csak egy végtagodba veheted, a másik végtagodba csak
másik fegyvert rakhatsz.
Ha egy tárgyat már nem akarsz hordani/viselni, add ki a LE
<tárgy> parancsot. Több tárgyat is felsorolhatsz.
További információ
Ha már van rajtad páncél, és egy másikat veszel fel, akkor előtte
az előzőt automatikusan leveszed. Ez igaz minden olyan tárgyfajtára, amiből egyszerre
csak egyet hordhatsz (pl. sisak, öv, stb.). Pajzsból is egyszerre egy lehet bekészítve,
de ez nem foglalja le végtagodat, továbbra is támadhatsz mindegyikkel, persze a pajzs
valamennyire lassít (mínusz gyorsaság és támadás). A csizma mindig
egy párt jelent, ha esetleg kettőnél több olyan végtagod van, amelyre ráhúzhatnád,
akkor is elég egy pár, hogy kifejtse hatását. A KF paranccsal egyszerre több tárgyat
is felvehetsz.
Azokból a tárgytípusokból, amelyekből többfélét is lehet
egyszerre hordani (gyűrű, fülbevaló, stb) nem veszed le az előzőt, ha újabbat
akarsz felvenni, de a KF parancsban közvetlenül a felöltött tárgy sorszáma után
megadhatod, hogy melyiket akarod levenni. Pl. viseled a max. megengedett 4 féle gyűrűt,
és az egyiket (száma 502) szeretnéd lecserélni egy másikra (száma 503). Ekkor add ki
a KF 503 502 parancsot. Persze ha még bőven lenne helyed különböző gyűrűknek,
akkor ugyanez a parancs mindegyiket felhúzná az ujjadra.
Használ (tárgyat)
Parancs: H <tárgy> [mennyiség]
TVP költség: változó
A tárgyak használatára a H <tárgy> parancs szolgál, ha
lehetőséged van egy tárgy használatára, akkor azt a tárgy leírásából meg fogod
tudni. Ha egy páncélt vagy gyűrűt magadra akarsz ölteni, ahhoz nem a H, hanem a KF
parancsot kell kiadnod.
Azokat a tárgyakat, amelyeket nem készítesz be, és nem lehet
használni, nem hordod magaddal harcba, és csakis a bekészített tárgyaid (KF)
semmisülhetnek meg egy esetleges tárgypusztító hatástól. Tehát az ősköveid,
aranyaid mindig biztonságban lesznek. Ha elájulsz, nem vesznek el a tárgyaid.
Lehetőséged van egyszerre több azonos tárgy használatára is.
Tehát ha például az 52-es számú varázsitalból egyszerre 5 darabot is meg akarsz inni,
akkor a H 52 5 parancsot add ki.
Azonosítás
Parancs: AZ <tárgy> [<2. tárgy>]...[<6. tárgy>]
TVP költség: 2 TVP/tárgy
A játék során talált varázstárgyakat az azonosítás paranccsal
vizsgálhatod meg, tárgyanként 2 TVP-ért megtudod, hogy milyen speciális képességei
vannak a tárgynak. Az azonosítás a tárgyak arany alapértékét is megmondja, így
előfordulhat, hogy nemcsak varázstárgyakat érdemes azonosítani. A tárgyakat az
alapértéküknél olcsóbban veszik meg a boltban, és drágábban adják - hogy
mennyivel, az a kereskedelem szakértelmedtől függ. További információ a 2. szabálykönyvben.
Többszemélyes parancsok
Parancs: változó
TVP költség: változó
Mivel ez egy többszemélyes játék, természetesen lesznek feladatok,
amelyeket egyedül nem csinálhatsz meg, csak más játékosok segítségével! Az ilyen
feladatokat általában egy ún. többszemélyes paranccsal lehet megoldani. Hogy mi az
adott parancs, azt mindig megtudod, pl. az 1. szinten a Felnőtté Válás Ceremóniája:
FC lesz egy ilyen parancs, később pedig a Többszemélyes kaland, azaz TK. A
többszemélyes parancsoknál általában azt kell megadnod, hogy kik azok a galetkik,
akikkel az adott tevékenységet végre akarod hajtani. Amikor mindnyájan kiadtátok ezt
a parancsot, akkor a parancs végrehajtódik!
Példa. Az 1000-es, 2000-es és 3000-es galetki elhatározza, hogy
végrehajtja a Felnőtté Válás Ceremóniáját. Az 1000-es játékos kiadja az FC 2000
3000 parancsot, a 2000-es az FC 1000 3000 parancsot, végül a 3000-es az FC 1000 2000
parancsot. Amikor utolsónak a 3000-es játékos kiadta az FC-t, a fordulójában a
parancs végrehajtódik. Mivel a másik két karakter ekkor pont táborozik, a parancs
végrehajtása az ő fordulójukban a táborozásuk során fog megtörténni.
További információ
A többszemélyes parancsoknál mindig meg lesz adva, hogy min. hány
és max. hány galetki vehet részt benne. A galetki sorszámokat mindegy, milyen
sorrendben adod meg (pl. a fentiekben 3000 írhatott volna FC 2000 1000-et is), de ha a
csoportban van egyetlen tag is, aki nem jól adta meg a sorszámokat, a parancs nem fog
végrehajtódni! Természetes, hogy az ilyen parancsokhoz alapos előzetes egyeztetés
szükséges. És persze a többszemélyes parancsban csak azonos szinten tartózkodó
galetkik vehetnek részt, de más megkötés nincs.
Egyszerre egy többszemélyes parancsod lehet érvényben, de az addig
megmarad, amíg végre nem hajtódik, vagy nem adsz ki egy másikat. Tehát ha azt látod,
hogy nem sül ki az FC parancs, mehet a telefon, derítsétek ki, ki rontotta el, és az
adja ki ismét, a többieknek nincs más dolga, csak várni.
Vadászat
Parancs: VD
Parancs: VD [<torzszülött>]
TVP költség: 10, 13, 16 stb.
Mint minden galetkinek, neked is enned kell. Minden városszintnek van
egy ún. "csatornaszintje", ahol az alacsonyabb életformák, a torzszülöttek
élnek. A torzszülöttek legtöbbje értelem nélküli vadállat, de van köztük
néhány mérhetetlenül gonosz és alattomos, akik állandóan azon fáradoznak, hogy
kárt okozzanak az igazvérű galetkiknek. Akár éhségből merészkedsz a
csatornaszintre, akár a társadalom védelmében, mindig készülj fel rá, hogy kemény
harcot kell majd vívnod. Ha egy körben többször indulsz vadászni, egyre nehezebben
találsz vadat. Az első vadászat költsége 10 TVP, a másodiké 13, a harmadiké 16
stb.
A harcok során az élelem mellett lélekenergiát, kincseket, érdekes
tárgyakat is szerezhetsz. És persze nem utolsósorban, a harctól bizonyos
képzettségeid fejlődnek. Figyelem: ha egyszerre több torzszülöttel kerülsz szembe,
és nem győzöd le mindet, akkor a legyőzöttekért sem tudod magadba szívni a
lélekenergiát, mert menekülnöd kell.
További információ
Lehetőséged van a VD után egy torzszülött sorszámát megadni. Ekkor megpróbálsz erre a bizonyos
torzszülöttre vadászni. Ilyenkor a VD parancs +5 TVP-be fog kerülni, függetlenül attól, hogy sikeres-e, vagy sem.
Feltétel, hogy rendelkezz nyomkeresés szakértelemmel. A siker esélye attól függ, hogy mekkora
a nyomkeresés szakértelmed. Csak olyan torzszülöttre vadászhatsz, amelyet már ismersz (kaptál róla enciklopédiát).
Kudarc esetén is találni fogsz valamilyen más torzszülöttet.
Veszel boltban
Parancs: VE <tárgy> <mennyiség>
Parancs: VEE <1. tárgy>...[<5. tárgy>] <mennyiség>
TVP költség: nincs
Ezzel a paranccsal vásárolhatsz a boltban levő tárgyak közül.
Bizonyos tárgyak (pl. üvegcse) állandóan kaphatóak, mások akkor, ha egy galetki
eladta. Előfordulhat, hogy egy fordulóban még kapható valami a boltban, de mire
visszamész, valaki már megvette.
A VEE paranccsal vásárolhatsz egyszerre több tárgyat is, de
mindegyikből azonos mennyiségűt (ez legyen az utolsó paraméter).
Ha kevesebb tárgyat kapsz, mint amennyit venni akartál, annak két
oka lehet: vagy nincs nálad elég pénz, vagy összesen csak annyi volt a boltban.
A VE parancsot kiadhatod úgyis, hogy nem mész be előtte a boltba,
ekkor automatikusan végrehajtódik egy BE 1 parancs, 5 TVP árán.
Viselkedés
Parancs: VI <erősség> <menekülés%>
TVP költség: nincs
Ha egy harc során 0 vagy kevesebb ép-re kerülsz, nem jelenti azt,
hogy meghaltál, csak elájulsz, és egy bizonyos idő múlva (5 TVP) magadhoz térsz 1
ép-n. Persze ilyenkor is sürgős gyógykezelésre lesz szükséged. Ha egy másik
galetkivel harcolsz, akkor az nem fog ártani neked, amíg ájult vagy, a párviadalok
becsületkódexének köszönhetően. Más a helyzet, ha egy torzszülött győz le: őt
nem kötik efféle megfontolások. Szerencsére általában van a közelben egy másik
vadászó galetki, aki elűzi a torzszülöttet, de a baj általában ilyenkor már
megtörténik: a torzszülött ekkorra általában permanens károsodást okoz
(méretcsökkenés). Ezt elkerülendő, kiadhatod a Viselkedés parancsot. Ha
torzszülött ellenfeleid erőssége meghaladja a tiéd <erősség> százalékát,
nem kezdesz harcba. Ha életpontod a 2. paraméterben megadott százaléka alá zuhan a
méretednek, elmenekülsz a torzszülöttekkel való harcból, ill. nem is indulsz el
vadászni. Pl. VI 50 40 esetén max. feleolyan erős ellenféllel kezdesz, mint amilyen
erős te vagy.
Figyelem! A VI parancs második paraméterének maximális értéke: 80.
További információ
Figyelem! A VI parancsnak galetkik elleni harcban nincs jelentősége,
hiszen egy galetkitől elszenvedett vereségből amúgy sem származik semmilyen
hátrányod. Kivéve, ha portyázni indulsz, harcolnod kéne, és ép-d már eleve
<menekülés%> alatt van - ilyenkor automatikusan elmenekülsz, hiszen úgyis
vereséget szenvednél. Hasonlóan, a ép-d a <menekülés%> alatt van, a VD
valamint az arénába való belépés parancs sem hajtódik végre.
Régészet ("eXkaváció")
Parancs: X <TVP>
Költség: <TVP>
Feltétel: régészet szakértelem
A tudós galetkik nagy érdeklődést tanúsítanak fajuk múltja
iránt. Ha magad is közéjük akarsz tartozni, sajátítsd el az akadémián a régészet
szakértelmet (BE 4 67 parancs), és ettől kezdve használhatod az ásatás vagy
eXkaváció: X parancsot. Paraméterként add meg, hogy hány TVP-t akarsz elkölteni!
További információ
Az, hogy találsz-e valamit, az elköltött TVP-től és a régészet
szakértelmedtől függ. (TVP*2%+régészet*5%) A minimális TVP költség 10, de
ennyiért valószínűleg nem nagyon fogsz találni semmit, ha régészeted alacsony. Ha
konkrét kódon kutatsz, akkor a siker esélyére +50%-od van.
Zenélés
Parancs: Z <hangszer> <TVP>
TVP költség: <TVP>
Feltétel: hangszer, zene szakértelem
Minden magára valamit adó bárd intenzíven fejleszti zene
szakértelmét. Erre a legjobb módszer a zenélés parancs. Hatására muzsikálni,
énekelni kezdesz, amikor még nem nagyon megy, barlangod kies magányában, később
akár közönség előtt. A zenélés feltétele, hogy legyen a birtokodban valamilyen
hangszer, és legyen zene szakértelmed, és minimum 10 TVP-t költs rá.
A muzsikálás során előfordulhat, hogy valamilyen, a hangot nem
bíró lény rád ront, esetleg a hallgatóság megjutalmaz a kiváló előadásért.
Körönként egy alkalommal zenélhetsz, maximum 50 TVP-ért, különben berekedsz.
További információ
Ha tagja vagy a Bárd Klánnak (de csak ekkor!) közelharc közben
nótára gyújtasz, ha zene szakértelmed legalább 6-os. Ekkor annyi plusz százalékot
kapsz a támadásodra, ahányas a zenéd. Ehhez hangszer nem szükséges.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:10 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:10 | Nyomtatási forma |
|