Vissza a Főoldalra
 

Hírek, változások
Mi is az a HKK?
Hogyan kezdjek játszani?
Megjelent kiegészítők
Teljes szabálykönyv
HKK Kódex
Sorsoló program
Őslich szabályok
HKK-t forgalmazó boltok
HKK klubok
Lapkereső (új)
Lapkereső (régi)
Új Nemzedék lapok
Tiltott és módosított lapok
Versenykiírások
Lezajlott versenyek
Mai versenyek
Profi pontok és versenyzők
Szintlépés
Hatalom Szövetsége
Hatalom Szövetsége tabella
Nemzeti bajnokság
Kiemelt vidéki versenyek
Versenyszabályok
Versenyszervezőknek
Chat, üzenõfal
Fórumok
Szavazások
HKK találkozó
Legendás cél
Toplisták
Pakliszerkesztő (új)
Pakliszerkesztő (régi)
Pakliszerkesztő (régi mobilos verzió)
Megosztások
Memóriajáték
Memóriajáték - Alfa
Kerátor Műhelye
HKK 20 Puzzle
HKK Puzzle
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
HKK Blog
HKK Toborzás
HKK Védnöki Program
AK Archívum
Paklileírások
Írások, novellák
TF és ŐV könyvek
Letöltés
HKK Videók
Gyakori kérdések
Kérdezz-felelek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Hatalom Kártyái - Moa civilizáció november 30.
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
Kyra
(Túlélők Földje kalandozó)
Küldd el képeslapként!
Kyra egyika a valaha létezett legszebb árnymanó csajoknak. Legutóbb a csatornától nyugatra, Huertol városa mellett látták táborozni. Rohamra hát, hátha pont te leszel azon szerencsés, ki Kyra ölelő karjaiban hajthatja álomra fejét. Persze reggel nem árt ellenőrizni, nem hiányzik-e valami a hátizsákodból...
Nézz szét a galériában!
Moa civilizáció lapbemutató 5. hét
Zsákbamacska a 2024. novemberi találkozón
Moa civilizáció lapbemutató 4. hét
Új webshop
Szavazás: új kétszín szabály

A lista folytatása...
Hatalom Kártyái - Versenykiírások
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
Lapötletek (65044)
XXVIII. HKK Nemzeti Bajnokság beszámoló (2)
Moa civilizáció lapbemutató 5. hét (99)
HKK kérdés? (47245)
HKK Online V1.0 (32)
Zsákbamacska a 2024. novemberi találkozón (7)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Hatalom Kártyái - Alappakli, 6. kiadás szabálykönyv - 1. fejezet

| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Alternatív szabályok |

A Hatalom Kártyái Kártyajáték (röviden HKK) szabályait legkönnyebben egy másik játékostól lehet megtanulni, akárcsak a legtöbb játék esetén. Ha azonban a környezetedben még senki sem ismeri a HKK-t, akkor bizony marad a szabálykönyv. Ne ijesszen el a leírás terjedelme: igyekeztünk a szabályokat a lehető legegyszerűbben, érthetően, példákkal illusztrálva ismertetni.

Ahhoz, hogy elkezdj játszani, nem kell az egész könyvet kiolvasni, a részletesebb magyarázatok várhatnak, amíg lejátszottál néhány játszmát. Kezdetnek elég, ha a példajátékig elolvasod, aztán már bele is vetheted magad a játékba!

A HKK egy ún. gyűjtögetős kártyajáték, amelyet két vagy több játékos játszhat egyszerre. A "gyűjtögetős" azt jelenti, hogy több, mint 3000 különböző kártya létezik, amelyek között vannak gyakoriak, kevésbé gyakoriak és ritkák. Minden egyes csomagban más és más lapokat találsz, az egyetlen azonosság, hogy mindegyik alapcsomagban 44 darab kártya van. Így - eltérően a hagyományos kártyajátékoktól - mindenkinek egyedi lapjai vannak, s ezek különböznek a másik játékosétól. A lapjaidat csereberélheted a többi játékossal, így a kártyáid állandóan változnak, bővül a gyűjteményed, mindig más és más paklit állíthatsz össze belőle.

A játék során egy fantasztikus világban, az Ősök Városában játszotok, amelyet mágusok, szörnyek, varázslatok népesítenek be. Te egy hős galetkit személyesítesz meg, aki a túlélésért harcol. Ha megfelelő varázserővel rendelkezel, segítségül hívhatsz szörnyeket, más galetkiket, varázslatokat - kártyák formájában. Minden játékos 20 életponttal kezd; amelyik játékosnak ez elfogy, az veszít. Az életpont fogyhat attól, hogy az ellenfél szörnyei megsebeznek vagy a másik játékos valamilyen varázslat-kártyát használ ellened. A játékhoz a háttértörténetet az azonos című, levelezős szerepjáték, az Ősök Városa adja. A levelezős játékot nem kell ismerned ahhoz, hogy a HKK-t játszhasd, és sikeres legyél benne, de esetleg kedvet kaphatsz hozzá a kártyajátékot játszva.

A könyvet három részre osztottuk: az első részben (Gyorstalpaló) tömören ismertetjük a játék menetét, egy példával illusztrálva. Javasoljuk, hogy ennek a résznek az elolvasása után rögtön játssz egy próbajátékot. Bár még sok dolog nem lesz világos, de már lesznek elképzeléseid arról, hogyan is zajlik ez az egész. Ezután elkezdheted a teljes szabálykönyvet áttanulmányozni, de az is elég, ha csak a megfelelő részeket lapozod fel, ha valamilyen új fogalom, kérdés merül fel.

Ez a részletes szabályreferencia képezi a könyv második részét. A harmadik részben leírunk néhány alternatív szabályt, és - mivel a szabálykönyv a játék kétszemélyes verzióját magyarázza el - elmondjuk, hogyan lehet a játékot többen játszani. Itt találsz egy tárgymutatót is, amelyben a játék speciális fogalmainak magyarázatát gyűjtöttük ki.

Amit most a kezedben tartasz, az a játék hatodik kiadása. Az első kiadás 1995. szeptemberében jelent meg, ezt 12 kiegészítő is követte, a lapok száma is igen megnövekedett. Ezt a csomagot úgy terveztük meg, hogy önállóan is játszható legyen, tehát ebben a szabálykönyvben mindent megtalálsz, ami a játékhoz szükséges, és csak ennek a csomagnak 260 különböző lapjával is remekül lehet játszani, nem kell ismerned a többi lapot.

Mindamellett az Ősök Városa teljesen együttműködik a HKK-val, tehát a régi játékosok számára ez egy hagyományos kiegészítőként is felfogható.

Ha játszani akarsz, az első lépés az, hogy összeállítasz egy játékos paklit a rendelkezésedre álló lapokból. Nem kell a csomagban levő összes lapot felhasználnod, de a pakli minimum 30 lapból kell, hogy álljon. Van még egy megkötés: ugyanolyan kártyából nem tehetsz be háromnál többet.

Akinek több lapja van, annak nyilván nagyobb a választási lehetősége, de ne ijedj meg: már egy csomag kártyából is remekül lehet játszani.

Kezdő játékosok számára javasoljuk, hogy a paklinak kb. a fele lényekből (torzszülött és galetki kártyák) álljon, ha ez megoldható.

Ha a pakli készen áll, szükség van egy ellenfélre, egy sík felületre, ahol játszani fogtok (pl. asztal), és papírra, ceruzára, hogy az életpontjaitokat és varázspontjaitokat számolni tudjátok.

A játék során a kártyák lehetnek a pakliban (innen húzod őket), a kezedben, a kijátszott lapok az asztalon, az elpusztult vagy eldobott lapok az ún. gyűjtőben. Mindkét játékosnak saját gyűjtője van, a játék során elpusztult lapok mindig a tulajdonosuk gyűjtőjébe kerülnek, képpel felfelé. A gyűjtődet egy másik játékos bármikor megnézheti.

Az asztal egy képzeletbeli vonal mentén ketté van osztva, a feléd eső oldalon vannak a te lapjaid, a túloldalon az ellenfélé. Ha a játék folyamán valamilyen okból az ellenfél egyik lapja hozzád kerül, át kell rakni a te oldaladra. (Vigyázz, nehogy egy kártyádat a játék után ottfelejtsd a másik játékosnál! Legegyszerűbb, ha a kártyákat mindig úgy rakjátok le, hogy a tulajdonosuk felé nézzenek, így játék után egyértelmű lesz, hogy melyik lap kié volt.)

Az asztalon mindkét oldalon két elkülönített hely van a lények számára, az ellenfél oldalához közelebb az őrposzt, és közvetlenül előtted a tartalék. Ha kijátszol egy lényt, az mindig a tartalékba kerül, ha támadni akarsz vele, akkor át kell raknod az őrposztba.

Minden lapnak van típusa, ez a kártyán a kép alatt látható: lehet torzszülött, galetki, építmény, tárgy, szakértelem, testrész, bűbáj varázslat, azonnali varázslat vagy általános varázslat.

A torzszülöttek egyben szörnynek is számítanak, ezután így is fogunk hivatkozni rájuk.

A szörnyeket és galetkiket együttesen lényeknek nevezzük; a bűbáj, általános és azonnali varázslatokat pedig együttesen varázslatoknak.

Régi játékosok figyelmébe ajánljuk: tehát minden torzszülött egyben szörnynek is számít, a lap típusa torzszülött, de minden, szörnyre ható lap rájuk is hat. A galetki új lény-típus, semmiképpen nem keverendő össze a kalandozókkal, sem a szörnyekkel!

Az asztalon a lapok kétféle helyzetben helyezkedhetnek el. A passzív (fektetett) lény még nem támadhat, a többi tipusú lap pedig nem fejti ki hatását, míg az aktív (állított) helyzetben levő lapok a ráírtaknak megfelelően használhatók.

Mindkét játékos összeállítja a pakliját, megkeveri, majd képpel lefelé maga elé helyezi a lapjait. A játék során minden játékos csak a saját paklijából húz.

Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklijának a tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezd. Ha játszottak már korábban, a legutóbbi vesztes kezd, egyébként véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.).

A kezdő játékos húz egy lapot, a kezébe veszi, ezután lapokat rakhat az asztalra, a saját oldalára. Ha befejezte, a másik játékos jön, majd ismét az első stb.

Amikor egy játékos tevékenykedik, azt úgy nevezzük, hogy az ő köre tart éppen.

Mindkét játékos a játék elején 20 ún. életponttal (ÉP) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A VP a lapok nagy részének kijátszásához szükséges.

A játék során a játékosok, a kör legelején folyamatosan VP-ket kapnak, az ÉP-jük ilyen módon nem változik. A játék célja az, hogy az ellenfél ÉP-jét 0-ra vagy az alá csökkentsd.

Ha bármelyik kör végére egy játékos ÉP-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele nyert. Ha egy kör végén mindkét játékos ÉP-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen. Ezenkívül bármikor fel lehet adni a játszmát, de ezt csak akkor tedd, ha teljesen biztos vagy a vereségben, ugyanis a játék mindig tartogat meglepetéseket!

Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija. Ha ilyen esetben egyik játékos sem tud további sebzést okozni, a játszma döntetlen.

Az ÉP és a VP jelzésére használhattok papírt és ceruzát, 20-20 pénzdarabot, számegyenest vagy bármi mást. A lényeg az, hogy mindig mindkét játékos tudja mindkettőjük ÉP-jét és VP-jét.

Sem az ÉP, sem a VP soha nem növekedhet 20 fölé!

Egy kör a következő fázisokból tevődik össze:
I. Előkészítő fázis (ekkor kapsz Varázspontokat).
II. Húzás fázis. A játékos húz a paklijából 1 lapot.
III. Fő fázis. A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
IV. Csere fázis. A játékos lényeket cserélhet a tartalékja és az őrposztja között.
V. Támadási vagy Harci fázis. A játékos támad.
VI. Fő fázis folytatása. A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
VII. Lények gyógyulási fázisa. Minden, a kör folyamán megsebesült lény, és épület újra "egészséges" lesz.
1. A kártya neve.
2. A kártya idézési költsége. A varázspontot, a szörnykomponenseket és a építkező lényeket jelent.
3. A kártya típusa.
4. A kártya altípusa. Erre bizonyos, más kártyák hivatkozásaiban lehet szükség. Az élőhalott lényeket a ikon jelöli, a mentális varázslatokat , a tűzvarázslatokat .
5. A kártya klánja. Ez határozza meg, hogy a lap melyik klánba tartozik, ez összhangban van a lap színével is. Minden klánnak megfelel egy isten a normál HKK-ban. "Színtelen" lapoknál (pl. szakértelmek) itt nincs semmi.
6. Egyéb ikonok. Itt van feltüntetve, hogy egy szörnyből hány szörnykomponens nyerhető ki (ahány jelet látsz, annyi); melyik tárgy van fémből (), fából () esetleg mindkettőből; mely tárgyakat kell lényeknek adni, ill. mely lények képesek tárgyakat használni (). Ebben a csomagban nincsenek lénynek adandó tárgyak, testrészt pedig minden galetki kaphat, így ezzel nem kell foglalkozni.
7. A kártya leírása.
8. Színesítő szöveg. Ezek nem szabályok, nem a lap működésére vonatkoznak, csak érdekesebbé teszik a kártyát.
9. Lény kártya sebzése.
10. Lény kártya ÉP-je ill. építmény struktúrális pontja.
11. Lap ritkasága és kiegészítő jele. A ritka lapokat arany, a nem gyakoriakat ezüst, a gyakoriakat bronz ikon jelöli.

Most már megismerkedtél az alapokkal, de valószínűleg még sok dolog nem világos. Leírunk tehát egy egyszerű példajátékot, amelynek elolvasása után javasoljuk, hogy te is próbáld ki a játékot! Egy-két ilyen játszma után visszatérhetsz a könyvhöz, és folytathatod a bonyolultabb részekkel.

Kati és Balázs játszanak. Balázs papírt és ceruzát használ ÉP-i és VP-i jelölésére, Kati fehér kövekkel jelöli az ÉP-jét, vörös kövekkel a VP-jét.

Megkeverik a paklijukat, emelnek, majd pénzfeldobással eldöntik, hogy Kati kezd. Mindketten leosztanak maguknak 5 lapot, és a kezükbe veszik. Most Kati jön, tehát az ő köre tart.

A kör elején Kati kap 1 Varázspontot (VP), tehát kirak maga elé egy vörös követ. Ezután húz egy lapot a paklija tetejéről. Mivel nincs olyan lapja, amelyet 1 VP-ért kirakhatna, jelzi, hogy vége a körének. Balázs jön.

Balázs felírja, hogy 1 VP-je van, húz, és jelzi, hogy mehet tovább. Ismét Kati következik. Most már 2 VP-t kap, tehát összesen 3 vörös kő van előtte. Húz, most már hét lap van a kezében, és maximum 3 VP költségű lapokat rakhat ki. Van a kezében egy Hártyás lemúr, ez egy szörny, amelynek kijátszási költsége pont 3. Levonja a 3 VP-t (0 marad), és lerakja maga elé (a tartalékba) a Hártyás lemúrt, aktívan, vagyis álló helyzetben. Azért aktívan, mert a Hártyás lemúr speciális képessége, hogy repül, vagyis aktívan jön játékba. Mivel a lemúr aktív, előre tolhatja az ún. Őrposztba (Csere fázis), és támadhat vele. Kati bejelenti, hogy a Hártyás lemúr támad. Mivel Balázs őrposztjában nincs lény, a támadást Balázs legfeljebb valamilyen varázslattal védhetné ki, de ilyenje most nincs. A Hártyás lemúr végrehajtotta a támadást. Mivel a Hártyás lemúr sebzése (SB) 2, így Balázs vesztett 2 ÉP-t, még 18 van neki.

Ismét Balázs következik, aki kap 2 VP-t, most 3 van neki. Egy 1 VP költségű lényt, egy Mikropoidot húz. Rögvest ki is rakja, a tartalékjába, 90 fokkal elforgatva, azaz passzívan. Ez azt jelenti, hogy ez a lény ebben a körben még nem cselekedhet. Maradt 2 VP-je, és átadja a kört Katinak.

Kati most 3 VP-t kap a kör elején. A Hártyás lemúr továbbra is az őrposztban van, Balázs őrposztjában nincs lény, úgyhogy a Hártyás lemúr ismét támad, Balázs ismét veszít 2 ÉP-t, már csak 16 van neki. Katinak megmaradt a 3 VP-je, most nem játszik ki lapot.

Balázs következik. 3 VP-t kap, ezzel összesen öt van neki. Aktivizálja a Mikropoidot, ami azt jelenti, hogy függőleges helyzetbe fordítja, most már lehet vele támadni. Ezután húz. 5 VP-ért kirak a tartalékba egy Tüskés hólyagot aktívan. A Tüskés hólyagnak 4 a sebzése, és 1 az ÉP-je. A Tüskés hólyag is repül, ezért aktívan kerül játékba.Tehát rögvest be lehet tolni az őrposztba, amit Balázs meg is tesz. A Mikropoid sebzése is, életpontja is 1. Gyenge szörny ugyan, Balázs mégis betolja ezt is az őrposztba. A Hártyás lemúrra az van írva, hogy 1 ÉP-je van, Balázs körében azonban Kati összes lénye ún. Védekezés Bónuszt kap. Ez azt jelenti, hogy a Hártyás lemúrnak (mivel védekezik) van +1 SB-je és +1 ÉP-je. Balázsnak most több választása is van: támadhat mindkét lényével a Hártyás lemúrra, vagy támadhat az egyikkel a Hártyás lemúrra és a másikkal Katira. Mindkettővel nem támadhat Katira, hiszen Kati összes, az őrposztban levő lényét támadnia kell valamivel, és csak az ezután szabadon maradó szörnyekkel próbálhatja közvetlenül az ellenfelét megsebezni.

Balázs bejelenti, hogy a Tüskés hólyag támad a Hártyás lemúrra, a Mikropoid pedig közvetlenül Katira. Mivel a Tüskés hólyag 4-et sebez, és a Hártyás lemúrnak 2 ÉP-je van, a Hártyás lemúr el fog pusztulni. Mivel azonban a Hártyás lemúr SB-je 3, ő is megöli ellenfelét. Ez mind jó lenne, de Kati ekkor bejelenti, hogy kijátszik egy Féreg érintése varázslatot. Mivel ez a varázslat azonnali, az ellenfél körében is ki lehet játszani. A varázslat költsége 2 VP, ezt Kati azonnal levonja (még 1 VP-je van), majd a Féreg érintése a gyűjtőbe kerül. A Féreg érintése 2 ÉP-t sebez egy lényen, és Kati a Tüskés hólyagot jelöli meg célpontként. A Tüskés hólyag a gyűjtőbe kerül, mielőtt még megölhetné a Hártyás lemúrt. Így a Hártyás lemúr megmarad, de a Mikropoid sebez egyet Katin (mivel a Féreg érintése a támadók kijelölése után sült ki, a Mikropoidnak nem kell új célpontot, azaz a Hártyás lemúrt kiválasztania). Mivel Kati leölte a Tüskés hólyagot, kap egy szörnykomponenst (amelyet majd később felhasználhat). Ezt ő egy fekete kővel jelöli.



| 1. Fejezet - Gyorstalpaló | 2. Fejezet - A szabályok részletesebben | 3. Fejezet - Alternatív szabályok |

Létrehozás: 2004. május 5. 14:07:58
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:20
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.