Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Hydron
Küldd el képeslapként!
Ugye így, e teremtmény kifinomult karmaira pillantva nem is gondolnád, hogy ez a galetki a Teron hegy mélyének egyik leghíresebb tolvaja?
Nézz szét a galériában!
60. Beholder Találkozó 2024.06.15. - Beszámoló

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (11)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-11-01 02:27:43 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Ősök Városa I. Szabálykönyv - 8. Az Ősök Csarnoka

Az ősök tisztelete az egyik legfontosabb dolog a város lakói számára. Minden galetki rendszeresen látogatja az Ősök Csarnokát, hogy tiszteletét lerója a faj nagy öregjeinek szelleme előtt. A csarnok egyúttal egyfajta érettségi teszt is: a következő szintre csakis azok költözhetnek fel, akik már bizonyították rátermettségüket azzal, hogy eljutottak az ősök szentélyébe és ott imádkoztak.

Az Ősök Csarnoka minden szinten egy X * Y méretű labirintus. A labirintus minden mezőjén történhet valami. A karakter a fordulója végén térképet kap, a fel nem derített és nem megoldott mezőket szürke négyzetek jelölik, a többit grafikusak. A mezők közül egy az Ôsök Szentélye, a feladatod, hogy ezt megtaláld. Ha sikerül, akkor megkapod az ősök áldását, és továbbköltözhetsz a hegy következő szintjére.

8.1. Mozgás az Ősök csarnokában

A Csarnokban az M paranccsal mozoghatsz, leírását ld. a Parancsok fejezetben.

8.2. A Csarnok mezői

Kezdetben a csarnok egyetlen mezőjét ismered. Indulj erről a mezőről (M <x> <y>, ahol <x> és <y> az induló mező leolvasott koordinátái), majd kezdd meg a felderítést az M 124 paranccsal. Ekkor valószínűleg több újabb mezőt is fel tudsz deríteni. Vigyázz, ha a labirintusban vagy, és olyan parancsokat használsz, amelyek egy másik helyre való mozgást jelentenek (pl. VD, P, BE, K) akkor automatikusan el fogod hagyni a csarnokot!

Egy mezőn lehet fal (ekkor nem tudsz odalépni), lehet üres (ekkor minden további nélkül rálépsz), lehet rajta az ősök szentélye (ezután a FEL paranccsal továbbmehetsz a következő szintre), vagy lehet valamilyen akadály vagy esemény. Az akadály lehet egy vagy több ellenfél (ezeket le kell győzni), valamilyen tulajdonságpróba, vagy más feladat. Ha az akadályt nem sikerül legyőzni, a mező felderítetlen marad, a TVP-t viszont elköltöd. Egy fordulóban egy akadállyal csak egyszer próbálkozhatsz, ha kudarcot vallasz, arra a mezőre abban a körben már nem tudsz rálépni. Az események általában valamilyen segítséget jelentenek, pl. találsz valamilyen tárgyat, vagy egy kutat, amely max. ép-re gyógyít. Amit ezeken a mezőkön találsz, azokat csak egyszer használhatod, tehát a kutakból csak egyszer iszol, a tárgyakat csak egyszer találod meg stb. A továbbiakban ez olyan lesz, mint a többi üres mező.

Ha rálépsz egy mezőre (akkor is, ha kudarcot vallasz egy akadálynál, és vissza kell lépned), megtudod, hogy a mezőt körülvevő 8 mező közül melyik fal. Az ősök csarnoka minden kalandozó számára másképp néz ki. Az ősök csarnokának bejárása sok-sok fordulót igényel, ezért mindig idejében kezdd el, lehetőleg minden fordulóban foglalkozz vele.

8.3. Feladatok

Előfordulhat, hogy egy mezőn tulajdonságpróbát kell kiállnod. Ha kudarcot vallasz, lehetőséged van arra, hogy megvesztegesd a próbamestert (szintenként 20 arany). Ehhez egy 7-es mozgás parancsot kell kiadnod. Ez azt jelenti, hogy ebben a fordulóban a legközelebbi tulajdonságpróbánál, ha kudarcot vallasz, megvesztegetéssel próbálsz továbbjutni. Egyszerre több 7-es paramétert is kiadhatsz.

Pl. M 1 14 7772 222 hatására belépsz a Csarnokba az (1,14)-es ponton, és elhatározod, hogy a legközelebbi 3 próba végrehajtása nagyon fontos, tehát ha valamelyikkel kudarcot vallasz, megvesztegetéssel próbálkozol. Ha a lépéseid során egy 4. próbával találkozol, ott már nem fogsz megvesztegetést alkalmazni. A 7-es parancsok hatása egyik fordulóról a másikra nem megy át.

8.4. Kudarc

Ha egy mezőn kudarcot vallasz (nem tudod legyőzni az ott levő szörnyeket, nem tudod megoldani a rejtvényt), akkor ha abban a körben ismét arra a mezőre akarnál lépni, ezt nem fogod megtenni, mivel ez amúgy is TVP pazarlás lenne, hiszen minden valószínűség szerint ismét kudarcot vallanál.

Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:46
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:19
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.