Ősök Városa I. Szabálykönyv - 8. Az Ősök CsarnokaAz ősök tisztelete az egyik legfontosabb dolog a város lakói
számára. Minden galetki rendszeresen látogatja az Ősök Csarnokát, hogy tiszteletét
lerója a faj nagy öregjeinek szelleme előtt. A csarnok egyúttal egyfajta érettségi
teszt is: a következő szintre csakis azok költözhetnek fel, akik már bizonyították
rátermettségüket azzal, hogy eljutottak az ősök szentélyébe és ott imádkoztak.
Az Ősök Csarnoka minden szinten egy X * Y méretű labirintus. A
labirintus minden mezőjén történhet valami. A karakter a fordulója végén térképet
kap, a fel nem derített és nem megoldott mezőket szürke négyzetek jelölik, a többit
grafikusak. A mezők közül egy az Ôsök Szentélye, a feladatod, hogy ezt megtaláld.
Ha sikerül, akkor megkapod az ősök áldását, és továbbköltözhetsz a hegy
következő szintjére.
8.1. Mozgás az Ősök csarnokában
A Csarnokban az M paranccsal mozoghatsz, leírását ld. a Parancsok
fejezetben.
8.2. A Csarnok mezői
Kezdetben a csarnok egyetlen mezőjét ismered. Indulj erről a
mezőről (M <x> <y>, ahol <x> és <y> az induló mező leolvasott
koordinátái), majd kezdd meg a felderítést az M 124 paranccsal. Ekkor valószínűleg
több újabb mezőt is fel tudsz deríteni. Vigyázz, ha a labirintusban vagy, és olyan
parancsokat használsz, amelyek egy másik helyre való mozgást jelentenek (pl. VD, P,
BE, K) akkor automatikusan el fogod hagyni a csarnokot!
Egy mezőn lehet fal (ekkor nem tudsz odalépni), lehet üres (ekkor
minden további nélkül rálépsz), lehet rajta az ősök szentélye (ezután a FEL
paranccsal továbbmehetsz a következő szintre), vagy lehet valamilyen akadály vagy
esemény. Az akadály lehet egy vagy több ellenfél (ezeket le kell győzni), valamilyen
tulajdonságpróba, vagy más feladat. Ha az akadályt nem sikerül legyőzni, a mező
felderítetlen marad, a TVP-t viszont elköltöd. Egy fordulóban egy akadállyal csak
egyszer próbálkozhatsz, ha kudarcot vallasz, arra a mezőre abban a körben már nem
tudsz rálépni. Az események általában valamilyen segítséget jelentenek, pl.
találsz valamilyen tárgyat, vagy egy kutat, amely max. ép-re gyógyít. Amit ezeken a
mezőkön találsz, azokat csak egyszer használhatod, tehát a kutakból csak egyszer
iszol, a tárgyakat csak egyszer találod meg stb. A továbbiakban ez olyan lesz, mint a
többi üres mező.
Ha rálépsz egy mezőre (akkor is, ha kudarcot vallasz egy
akadálynál, és vissza kell lépned), megtudod, hogy a mezőt körülvevő 8 mező
közül melyik fal. Az ősök csarnoka minden kalandozó számára másképp néz ki. Az
ősök csarnokának bejárása sok-sok fordulót igényel, ezért mindig idejében kezdd
el, lehetőleg minden fordulóban foglalkozz vele.
8.3. Feladatok
Előfordulhat, hogy egy mezőn tulajdonságpróbát kell kiállnod. Ha
kudarcot vallasz, lehetőséged van arra, hogy megvesztegesd a próbamestert (szintenként
20 arany). Ehhez egy 7-es mozgás parancsot kell kiadnod. Ez azt jelenti, hogy ebben a
fordulóban a legközelebbi tulajdonságpróbánál, ha kudarcot vallasz,
megvesztegetéssel próbálsz továbbjutni. Egyszerre több 7-es paramétert is kiadhatsz.
Pl. M 1 14 7772 222 hatására belépsz a Csarnokba az (1,14)-es
ponton, és elhatározod, hogy a legközelebbi 3 próba végrehajtása nagyon fontos,
tehát ha valamelyikkel kudarcot vallasz, megvesztegetéssel próbálkozol. Ha a
lépéseid során egy 4. próbával találkozol, ott már nem fogsz megvesztegetést
alkalmazni. A 7-es parancsok hatása egyik fordulóról a másikra nem megy át.
8.4. Kudarc
Ha egy mezőn kudarcot vallasz (nem tudod legyőzni az ott levő
szörnyeket, nem tudod megoldani a rejtvényt), akkor ha abban a körben ismét arra a
mezőre akarnál lépni, ezt nem fogod megtenni, mivel ez amúgy is TVP pazarlás lenne,
hiszen minden valószínűség szerint ismét kudarcot vallanál.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:46 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:19 | Nyomtatási forma |
|