14. forduló, 16. forduló, Choose Lee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. máj. 22. 0h:02'
EZ A 15. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
16. játékheted kezdete: máj. 29.
A következő fordulódat legkorábban a 16. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4384
SZÁMLA : XXXX

CHOOSE LEE KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [46,-19] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy hosszú ősz hajú, zöld szemű törpe nővel. Bőre teljesen fehér! Tharr elsőáldozója. Egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy mind. igazgyöngyét, egy rejtőköpenyt, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Felszerelését egy varkaudar bajnok trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Demytha. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon újból találkozol Demythával. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon újból összefutsz Demythával. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 3. napon ismét összefutsz Demythával. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű, mint ahogy Te is. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 3. napon megintcsak összeakadsz Demythával. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon ismét összefutsz Demythával. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon ismét összefutsz Demythával. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 5. napon újból összefutsz Demythával. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 5. napon ismét összefutsz Demythával. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 5. napon ismét összefutsz Demythával. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.)

f 47 kísérletezel a 47. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Telik múlik az idő... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy kígyóbőr kesztyűt. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 143.]

kt 57 elkészíted az 57. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 143.]

kf 57 kézbeveszed/felveszed az 57. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 143.]

be 546 bemész az 546. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Sziklahegyi Biran vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, ásó (#34) 10 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db,
kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db, bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db,
szöges páncél (#65) 48 ap /db, szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db,
rézpajzs (#73) 28 ap /db, mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db,
bronzsisak (#88) 18 ap /db, bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzpáncél (#90) 64 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db,
bakkura csizma (#96) 22 ap /db, rákpajzs (#98) 20 ap /db, rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db,
hosszú íj (#111) 40 ap /db, göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, bronzpenge (#126) 24 ap /db, mandibulakasza (#127) 50 ap /db,
sallank nyíl (#129) 8 ap /db, ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db, ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db,
nyu-shuriken (#157) 24 ap /db, kis vaspajzs (#159) 46 ap /db, vassisak (#160) 44 ap /db, nagy vaspajzs (#161) 72 ap /db,
vasvért (#164) 164 ap /db, rövid kard (#171) 46 ap /db, harci kalapács (#174) 72 ap /db, vashegyű nyíl (#176) 12 ap /db,
vasalt bunkó (#181) 110 ap /db, vashegyű lándzsa (#182) 40 ap /db, mérgezett vasnyíl (#187) 16 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db,
vas dobónyíl (#189) 20 ap /db, mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db, láncing (#222) 400 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db,
orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, lánckesztyű (#230) 300 ap /db, tankány karom (#237) 20 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db,
bumeráng (#249) 8 ap /db, tatu ködmön (#255) 8 ap /db, gromak páncél (#270) 60 ap /db, szürke bőrkesztyű (#271) 62 ap /db,
Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, varkaudar csizma (#317) 40 ap /db, ezüsttőr (#322) 16 ap /db,
ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, csontpálca (#329) 75 ap /db, királyi korona (#338) 300 ap /db,
rézgolyó (#343) 2 ap /db, tolmokov-koktél (#351) 16 ap /db, ezüsttollú nyíl (#363) 300 ap /db, réz fejpánt (#406) 14 ap /db,
zangrozi csizma (#451) 250 ap /db, nehéz harci kesztyű (#464) 5550 ap /db, varkaudar szablya (#516) 40 ap /db, ryuku szablya (#695) 140 ap /db,
ryuku buzogány (#696) 140 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db, rubin fejék (#729) 280 ap /db, che-vállszalag (#1114) 1600 ap /db,
dzsumbujharcos bóla (#1458) 99 ap /db, méregfog (#1553) 1200 ap /db, Métely páncélja (#1562) 360 ap /db, jégpasztilla (#1566) 90 ap /db,
Krough fejdísze (#1570) 1350 ap /db, monstrum vállvédő (#1577) 360 ap /db, grifftoll kesztyű (#1578) 825 ap /db, boszorkánykendő (#1697) 120 ap /db,
sárkánypenge (#1840) 4200 ap /db, nerub fúvócső (#1869) 1350 ap /db, nerub hasító (#1879) 2000 ap /db, nerub csontszablya (#1881) 300 ap /db,
bronzkard (#2083) 30 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
ásó (#34) 5 ap /db, bőrpáncél (#51) 5 ap /db, csontszablya (#64) 2 ap /db, mászókarom (#78) 10 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 138.]

ea 64 3 eladod a 64. tárgyat 3
Eladtál 3 csontszablyát. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

ve 237 1 megveszed a 237. tárgyat 1
Vásároltál 1 tankány karmot. 20 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 138.]

kf 237 kézbeveszed/felveszed a 237. tárgyat
Leveszed a mászókarmot, majd felhúzod a kezedre a tankány karmot. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[46,-18] Továbbra is síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Észreveszel egy móricserjét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Nathan orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy varkaudar falut. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy varkaudar barlangot. (ld. enc.) A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn! A látványt elraktározod valahova, a tudatod mélyére, ahonnan bármikor előbányászhatod, ha szükség lesz rá.

1 2 3 4 5 6 7
30 31 21 20 17 10
32 33 11
29 23 8 9
34
27 25 19 15 16
28 26 24 22 18 14 13 12
35 36 37 50 49 48 47
38 41 42 43 44 45 46
57 55 53
39 40 75 76
58 56 54 52 51
60 59
74
64 65 68 69 72 77
61
62 63 66 67 70 71 73 78
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 53. labirintus térképe. A bejárat innen 0 mérföldre található.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kaffogó hebrencs lehet. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a kaffogó hebrencs jobb oldalát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a kaffogó hebrencs kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs beleharap a kezedbe. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner varkaudar trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes kaffogó hebrencs trófeát. 190 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+7 életerő.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [46,-17] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy csontlepke lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontlepke bal szárnyát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [46,-16] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő királygyík nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a királygyík bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a királygyík száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [50 pontot használtál fel, van még 88.]

m 4 3 mozogsz délre, délkeletre
[46,-15] Vált a terep: dombság után ritka erdő. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Leah nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy korongfát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy gorombilla lehet. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gorombilla testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gorombilla testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A gorombilla Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}


(Továbbmész...) [47,-14] A terep továbbra is ritka erdő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy fabontó szójer. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a fabontó szójer bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a fabontó szójer jobb hátsó lábát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ököllel megcsapod a fabontó szójer fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A fabontó szójer kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. (ld. enc.) 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) Egyszer csak észreveszel egy aszpirin-bokrot. Kicsi, fehér, bogyó alakú termésének gyógyereje már régóta közismert. Leszüretelsz párat, majd bekapod őket. Pár óra múlva megmutatkozik a hatása. (+8 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+8 életerő.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy korongfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [80 pontot használtál fel, van még 8.]

be 7 bemész a 7. titkos labirintusba
Rábukkansz a tisztásra, a fekete kőből épült várral. Furcsa, de semmilyen bejáratot nem találsz. Ezek szerint kénytelen leszel a térkép adója által ajánlott buta trükkel megpróbálkozni. Az északi fal elé állsz, és azt mondod: "Sahrader". Egy pillanatig semmi sem történik, de aztán félrecsusszan egy titkos ajtó! Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Belépsz az ősi és csöndes vár falai közé. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 3.]

lm 2 6 7 mozogsz 2 6 7
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

lm 8 5 2 mozogsz 8 5 2
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

lm 3 4 mozogsz 3 4
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

lm 1 mozogsz 1
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 7 7 8 mozogsz a 8. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 8 8 mozogsz a 8. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

be 527 bemész az 527. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

tf 2 30 fejleszted a 2. tulajdonságodat 3 pontért
Elmélyedsz, ősi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 42 TVP-t kell elköltened.] [3 pontot használtál fel, van még 0.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 154 pontot. A következő körben tehát 154 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KÍGYÓBŐR KESZTYŰ (49. TÁRGY)
A kígyóbőr kesztyű készítéséhez két surranó kígyó bőrére van szükséged. Nemcsak kényelmes és divatos viselet, hanem valamennyire védi is a kezedet. Ha a KF paranccsal viseled, akkor egyet ad a Védelmedhez. Készítése 20 pontba kerül.

TANKÁNY KAROM (237. TÁRGY)
Amikor kimetszed a karmos tankány karmait, érdekes ötleted támad. Kivájod a húst a karmos kezek belsejéből, kiszárítod, és látod, hogy pont belefér a kezed. Néhány próbát teszel - igen, egész jól tudsz vele fogni! Bár mászni nem bírnál benne, harcolni, fegyvert fogni azonban igen. A KF 237 paranccsal veheted fel, és amíg rajtad van, eggyel jobb a védettséged. Ezenkívül ökölharcban lesz +5 sebzésed minden egyes támadásra.

VARKAUDAR BARLANG (2200. TÁRGY)
A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn!

KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY)
A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg.

HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY)
A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná?

LEAH MEGIDÉZÉSE
Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból:
"Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!"
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra...

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

FABONTÓ (106. TÁRGY)
A fabontó szójer által kiválasztott puha anyagot ha az ember fára keni, akkor az rugalmassá, gyúrhatóvá válik. Ennek valószínűleg minden alkimista csodájára fog járni. Nem beszélve arról, hogy milyen felfedezési lehetőségeket nyit meg ez előtted...

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Choose Lee, egy kopasz, zöld szemű kobudera férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 15. fordulód.

Erő: 20 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 10 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 56 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 3 Menekülés: 50 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 15 Életpont: 98/75 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 33 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 80 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 492 TP-t kaptál. Jelenleg 3 165 TP-d van. A következő szinthez még 835 TP szükséges. Trófeáid: garokk, kaffogó hebrencs.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 lőfegyverek: 3 (+1)

47,67 mezőn táborozol, a 7. labirintusban, 1. szinten, 1. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 52

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 125 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 8 (+1) 5. harcművészetek: 6 6. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 70% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 114. tárgyat kell leadnod. városháza (Qvill) (527): 7. labirintus (47,67).

ISMERT LABIRINTUSOK
5, 6, 7, 53.

Összsúly: 27.89 kg Megterheltség: 55%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
14 arany (#50) 3 csontszablya (#64) 1 fáklya (#36)
1 kaja (#2) 5 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranypikkely (#415) 3 fabontó (#106) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 királygyík bőr (#44) 1 lapockacsont (#33) 1 tankány karom (#237)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

45 46 47 48
-20
-19
-18
-17
-16
-15
-14
-13
(46,-19) fegyverbolt (#546)
(46,-18) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), 17. jellempróba, varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), kaffogó hebrencs (#88)
(46,-17) oltár, Chara-din monolitja (#534), csontlepke (#746)
(46,-16) királygyík (#26), oltár, olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155)
(46,-15) Leah rúnaköve, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), gorombilla (#38)
(47,-14) fabontó szójer (#71), a 7. labirintus bejárata, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), Chara-din monolitja (#534)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2024. június 15-én, szombaton ismét Beholder Találkozót rendezünk. Ezúttal is a Kondor Béla Közösségi Házban tartjuk a rendezvényt. (Cím: 1181 Budapest Kondor Béla sétány 8. Megközelítés: A 3-as Metró végállomástól (Kőbánya-Kispest - KÖKI) a 136E jelzésű busszal 7 megálló a Kondor Béla sétány. A buszmegállótól fél percre van a Közösségi Ház. Visszafelé is ugyanitt kell felszállni majd a buszra a KÖKI felé.
A talákozó 9 órától 17.30-ig tart. Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Activiry Party, TF árverés legendás tárgyakért, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv- és kártyavásár! Végzetúr találkozó, kvíz és HKK verseny! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedő és még sok más program vár. Ismét kérhetsz örökkévalóság/mindenség ékkövet max. 2 karakterednek. És persze a találkozón átveheted a TF olimpiai fordulóidat is. További részletek a www.beholder.hu oldalon. Várunk szeretettel június 15-én! A Beholder Kft. munkatársai.

Üzenet küldése a karakternek