HKK Junior szabálykönyv
A Hatalom Kártyái játék megjelenése, 1995 óta a játék több mint 20 különböző kiadást ért meg, több százezres példányszámmal. Most elkészítettük a népszerű játék junior változatát fiatalabbak részére, hogy még könnyebb legyen megtanulni.
A játék során egy fantasztikus világban, a Túlélők Földjén játszotok, amelyet mágusok, szörnyek, varázslatok népesítenek be. Te egy hős kalandozót személyesítesz meg, aki a túlélésért harcol. Ha megfelelő varázserővel rendelkezel, segítségül hívhatsz szörnyeket, kalandozókat, varázslatokat, kártyák formájában. Minden játékos 20 életponttal kezd, amelyik játékosnak ez elfogy, az veszít. Az életpont fogyhat attól, hogy az ellenfél szörnyei megsebeznek vagy a másik játékos valamilyen varázslat-kártyát használ ellened.
A csomagban egy 41 lapos kártyapakli található. A lapokat osszátok el egymás között véletlenszerűen, de az is jó megoldás, ha rögtön két paklit vásároltok, és akkor mindkét játékosnak lesz saját paklija. Ezután mindenki válogassa ki a saját lapjai közül a lényeket. Ezek azok a lapok, amelyeknek a bal és a jobb alsó sarkában is van egy szám. A többi lapot rakjátok félre, kezdetben csak a lényekkel fogtok játszani. Keverjétek meg a paklitokat, majd dobjatok az egyik dobókockával. Aki nagyobbat dobott, az fog kezdeni. Húzzatok mindketten a paklitokból 5-5 lapot.
A kártyákon kívül szükség lesz még egy üres felületre, ahol játszhattok, és valamilyen módszerre, ahogy az életpontotokat és a varázspontotokat jelölitek. Ez utóbbiakhoz használhattok színes gyöngyöket, dobókockákat, kavicsot, vagy bármi mást, de akár írhatjátok egy papíron is.
Kezdetben mindkettőtöknek 20 életpontja van, jelöljétek tehát magatoknak, hogy 20 életpont, és máris kezdődhet a játék!
A játékosok felváltva jönnek. Az kezdi az első kört, aki a nagyobbat dobta a kockával. Ha ez te vagy, rakj magad elé 3 varázspontot jelölő gyöngyöt vagy kockát. Ez azt jelenti, hogy 3 varázspontod van. Húzz egy lapot a paklidból, majd nézd meg, hogy van-e olyan kártya a kezedben, amelynek 3 vagy kisebb szám van a bal felső sarkában. Ez a szám a kártya idézési költsége, azt mondja meg, hogy hány varázspont kell a kijátszásához. Minél nagyobb ez a szám, a lap annál erősebb, persze annál nehezebb is kijátszani.
Ha van olyan lény, amit ki tudsz játszani, rakd le magad elé oldalt fordítva, és az idézési költséget vond le a varázspontodból. Ha például a lény 1 varázspontért (VP) jött, akkor két VP-d marad, így egy gyöngyöt vegyél el.
Amikor kész vagy, mondd, hogy "kész", ekkor jöhet az ellenfeled.
A második és minden további körben a játékosok már nem 3, hanem 5 varázspontot kapnak. A második játékos fogja tehát a varázspontját, és beállítja 5-re, majd húz egy lapot. Ezek közt biztos van olyan, amelynek idézési költsége 5 vagy kevesebb, tehát azt lerakhatja a kezéből, majd a varázspontját beállítja a kockán. Figyelem! Egy lény a kijátszásakor passzív. Ez azt jelenti, hogy az asztalra nem állítva rakjuk le, hanem oldalt fordítva. A passzív lények még nem cselekedhetnek, csak a következő körben. Ha befejezte a játékos, mondja, hogy "kész".
Ismét te jössz, kapsz 5 VP-t. Ha esetleg az előző körben nem használtad el mind a 3 VP-t, akkor az 5 VP-d hozzáadódik a maradékhoz. Ha például egyáltalán nem játszottál ki lapot az első körödben, most 8 VP-d van.
Ha raktál ki lényt az előző körben, akkor azt fordítsd oldalról állóba. Ez azt jelenti, hogy a lény aktív lesz, most már tud támadni. Ezután húzz egy lapot a paklidból.
Nézd meg ismét a kezedben levő lapokat, le tudod-e valamelyiket játszani az asztalra. Ha akarod, és van rá VP-d, akár több lapot is kijátszhatsz! Ha pl. 8 VP-d volt, most kirakhatsz két 4 VP-st. Most jön a játék legizgalmasabb része, a támadás. Az aktív lényedet feltolod az asztal közepéig, és azt mondod, hogy támadsz. Az ellenfél életpontja (ÉP) csökken annyival, mint a lény sebzése, azaz a bal alsó sarokba írt szám volt. Az ellenfeled jelöli, hogy mennyi az aktuális ÉP-je, ha például 1 ÉP-t vesztett, akkor most 19 lesz neki. Ezután ő jön.
Ellenfeled megint kap 5 VP-t, majd passzív lényét aktívba forgatja, és húz egy lapot. Ha akar, játszhat ki passzív lényt a kezéből, majd támadhat. Ha te nem támadtál az előző körben, akkor ő most szabadon sebezhet téged. Ha viszont támadtál, akkor van az asztal közepénél, az úgynevezett őrposztban egy védekező lényed! Az ellenfél ilyenkor a lényedet kell, hogy támadja, nem téged. Ha a lények harcolnak, a szabályok nagyon egyszerűek: először is a támadó bejelenti, hogy az ő lénye támadja a tiédet. Ezután mindkét lény annyit sebez a másik lénybe, egyszerre, amennyi a bal alsó sarkába írt szám. Ha a sebzés ugyananni, vagy nagyobb, mint a lény ÉP-je (ez a jobb alsó sarokba írt szám), akkor az a lény elpusztult. Például, te az első körödben egy
Színes dözmöngöt játszottál ki, aminek a sebzése és az ÉP-je is 1. Az ellenfeled egy Gitongával támad, aminek a sebzése 3, az ÉP-je 1. Ilyenkor mindkét lény elpusztul. Az elpusztult lényeket a paklid túloldalára rakd, ez lesz a gyűjtő, ide kerülnek azok a lapok, amelyek már kimentek a játékból.
A további körök is az előzőekhez hasonlóan zajlanak, tehát a soron levő játékos mindig
1. kap 5 VP-t
2. a passzív lapjait aktívba fordítja (1-2. az előkészítő fázis)
3. húz egy lapot (húzás fázis)
4. kijátszhat lényeket és varázslatokat (fő fázis)
5. a lények mozgatása az őrposzt és a tartalék között (csere fázis)
6. támadhat (harci fázis)
7. kijátszhat lényeket és varázslatokat (fő fázis)
8. a lények felgyógyulnak (gyógyulás fázis)
Előfordulhat, hogy valakinek két támadó lénye van, de az ellenfélnek csak egy védekező. Mi történik ilyenkor?
A támadó ilyenkor választhat. Vagy mindkét lényével a védekezőt támadja, vagy az egyikkel támadja a védekezőt, a másikkal pedig az ellenfél játékost. Ha két lény támad egyet, akkor a védekező lény összesen annyit sebződik, amennyi a két lény sebzése, ő azonban csak az egyik támadót sebezheti meg.
Mi van akkor, ha két védekező van, és csak egy támadó? A támadó választhat, hogy melyik védekezőt támadja, a védekező nem választhat.
A játék véget ér, ha valamelyik játékos ÉP-je elfogy.
Játsszatok egy kicsit még, hogy belemelegedjetek a játékba! Ha valami nem világos, olvassatok tovább. Ha egy bizonyos lappal kapcsolatban valami nem érthető, nézzétek meg a szabálykönyv végén a további kifejezések magyarázatát.
1. Azok a lények, amelyeket passzívan hoztál le, hátul vannak, a tartalékban. Amelyeket előretolsz támadni, azok vannak az őrposztban. Az őrposztban egy játékosnak egyszerre legfeljebb három lénye lehet.
2. Ha egy lény megsebesül a harcban, de nem pusztul el, mert több ÉP-je van, mint amennyi sebzést kapott, akkor a kör végén automatikusan meggyógyul.
3. Az ellenfeledet csakis akkor támadhatod, ha már minden, őrposztban levő lényét támadod. Ha tehát mindkettőtöknek 3-3 lénye van elöl, akkor nem tudjátok egymást támadni, amíg valamelyik lény el nem pusztul.
4. Mindig a támadó határozza meg, hogy melyik lénye kire támad. Egy lényt akár kettővel is támadhat, de hárommal nem. Ha egy védő lényt ketten támadnak, akkor a védő mondja meg, melyik lényre üt vissza a kettő közül.
5. Ha a támadónak több lénye van, mint a védőnek, és a védő összes lényét támadja valamelyik lénye, akkor a felesleggel magát a védő játékost sebezheti, és így csökkentheti annak ÉP-jét.
6. Egy lényt nem kötelező betolni az őrposztba, ha aktív, és ha betoltad, akkor sem kötelező vele támadni.
7. Ha valaki egy olyan lényt játszik ki, amelyen a "repül" szó szerepel, akkor az a lény nem passzívan, hanem aktívan jön le, tehát azonnal támadhat is! Ha valamilyen más, a kártyára írt szöveggel találkoztok, kövessétek a leírt utasításokat. Ha nem értitek, egyenlőre hagyjátok figyelmen kívül. A dőlt betűs rész csak színesítő szöveg, a játékban nincs jelentősége.
8. Egy játékosnak sem az ÉP-je, sem a VP-je nem nőhet soha 20 fölé.
9. Bizonyos lények sebzése vagy ÉP-je piros mezőben van írva. Ez azt jelenti, hogy a lénynek mágikus támadása, ill. mágikus védekezése van. Mágikus védekezésű lényt a harcban csakis mágikus támadású lény tud megsebezni. A varázslatok és egyéb hatások a mágikus lényeket is ugyanúgy sebzik, mint a többit.
10. A lények alsó felébe írt szöveg tartalmazza a lény speciális képességét. Egyszerűen olvasd el, ami oda van írva, és hajtsd végre legjobb tudásod szerint! Pl. ha egy lény azt mondja, hogyha megsebzi az ellenfelet, az veszít 1 VP-t, akkor ahányszor sikerül sebzést okoznod ezzel a lénnyel az ellenfélnek, a VP-je eggyel csökken - de ha nincs neki, persze nem megy le mínuszba! Hasonlóan, ha egy lap szövege azt mondja, hogy gyógyulsz 10-et, de már eleve 18 ÉP-d van, akkor csak 20-ra fogsz felgyógyulni, mivel ez a lehetséges maximum. Ha egy szöveg elolvasása után sem érted, mit csinál a lap, nézd meg a szabálykönyv végén a további kifejezések magyarázata című fejezetben azt a szót, amit nem értesz.
A paklitokba most már berakhattok más lapokat is, nemcsak a lényeket. Ezek a varázslat lapok, a típusuk (a kép alatt, baloldalon) 'általános' és 'azonnali'.
Ezek varázslatok, ugyanúgy van varázspont költségük a bal felső sarokban, mint a lényeknek, viszont nincs sebzésük és életpontjuk. Másik alapvető különbség, hogy ezek nem maradnak játékban, amikor kijátszod őket. Csinálnak valamit, pl. sebeznek, gyógyítanak, majd a gyűjtőbe kerülnek az elpusztult lények közé.
Azok a varázslatok, amik lényekkel tesznek valamit, mindig a játékban, vagyis az asztalon levő lényekre vonatkoznak.
Az általános varázslatokat ugyanakkor játszhatod ki, amikor a lényeket, vagyis a saját körödben a húzás után, mégpedig vagy a harc előtt, vagy a harc után.
Az azonnali varázslatokat kijátszhatod a harc fázisban is, sőt, akár az ellenfél körében is!
Példa. A Megelőző ütés egy azonnali sebző varázslat, amely egy célpont lénynek sebzést okoz. Ez azt jelenti, hogy amikor kijátszod, ki kell választanod egy lényt, ami a játékban van (ha ilyen nincs, ki sem játszhatod), és az sebződni fog. Ha az ÉP-je így 1 alá csökken, elpusztul. Ha egy lénynek pl. 4 ÉP-je van, és a harc során kettőt már sebződött, ezzel a varázslattal további kettőt sebezve rajta elpusztíthatod, hiszen a sebei csak a kör végén gyógyulnak be.
Az azonnali varázslatokat nagyon jól lehet az ellenfél harci fázisában használni. Pl. ha az ellenfelednek 2 lénye van (pl. egy 1/1-es és egy 3/3-as), neked pedig 1, és ÉP-d mindössze 3, akkor az ellenfél a kisebbik lényével támadva a tiédet, a nagyobbikkal legyőzhetne. Azonban ha látod, hogy mindkettőt betolta az őrposztba, akkor 'még a támadók kijelölése előtt' felkiáltással lelőheted a kisebbik lényét, így a nagyobbikkal nem tud téged támadni. Ha ugyanezt azután teszed meg, hogy ő már kijelölte a támadókat, akkor ez nem megy, hiába pusztítod el a kicsit, a nagy már téged támad. Itt jegyezném meg, hogy ez nem gyorsasági játék, minden fázis és tevékenység után meg kell adni a lehetőséget az ellenfélnek, hogy egy azonnali varázslatot kijátszhasson. Persze nem kell mindig rákérdezni, elég, ha minden cselekedeted után vársz egy kicsit. Az ellenfél bármikor mondhatja, hogy "várj egy kicsit..."
Ha az ellenfél kijelölte a támadókat, pl. két lénnyel támadva a tiédet, még az ütés előtt is okozhatsz kellemetlen meglepetést. Ha van egy 3/3-as lényed, amit egy 3/1-essel és egy 1/1-essel támad, akkor ha belelövöd ezt a 3/1-esbe, az elpusztul, a maradék lény pedig nem elegendő a tiéd ellen, az ütés során az is követi társát.
Az azonnali varázslatokkal nemcsak sebezni, hanem gyógyítani is lehet. Visszatérve a fenti példához, ha a lény 0 ÉP-re kerül, mielőtt a gyűjtőbe raknád, lehetőség van arra, hogy meggyógyítsd. Például, a kézrátétel varázslat 5 ÉP-t gyógyít egy lényen vagy akár játékoson.
A saját körödben mindig neked van jogod először kijátszani lapot, azután felváltva jöhettek (az ellenfél persze csak azonnalit játszhat ki). Vagyis ha a te körödben az ellenfél azonnali lapot szeretne kijátszani, akkor meg kell várnia, hogy lapot játssz ki, vagy bejelentsd, hogy a harci fázis következik.
Eddig megismerhettél kétfajta varázslatot, az általánost és az azonnalit. Van azonban egy harmadik fajta is, ez a bűbáj. A bűbájokat a másik kettővel ellentétben az asztalra rakod ki, ott is marad, és mindaddig kifejti a hatását, amíg valamilyen varázslat el nem távolítja onnét.
A bűbájok nem kerülnek az őrposztba vagy a tartalékba, egyszerűen csak kirakod őket az asztalra, a saját térfeledre. Az "elpusztult" bűbájok a többi laphoz hasonlóan a gyűjtőbe kerülnek.
Bűbájokat akkor játszhatsz ki, amikor lényeket, vagyis a saját körödben, a csere előtt vagy a harc után. A bűbájok aktívan kerülnek játékba, és nem kell őket passzivizálni.
Ha minden érthető, játsszatok a varázslatokat és lényeket tartalmazó paklikkal. Ha valamelyik lap működése még így sem világos, nézzétek meg a szabálykönyv végén a további kifejezések leírását.
A pakliösszeállításnál van két szabály, amit figyelembe kell venni, ha már haladó játékosok vagytok. Ugyanabból a lapból legfeljebb hármat lehet egy pakliban használni, és legfeljebb 4 különböző színt lehet használni (a színtelen és Bufa lapok ebbe a korlátozba nem számítanak bele).
Ha a játékot nem csak ketten akarjátok játszani, arra is lehetőség van! Üljetek le egy asztal köré körbe, senki ne lássa a másik lapjait. A játék hasonlóan folyik a kétszemélyes játékhoz, azzal a különbséggel, hogy mindenki balra támad. Tehát 3 személyes játéknál, ha Kati, Balázs és Miklós játszanak, Kati a tőle balra ülő Balázst ill. az ő őrposztban levő lényeit támadja, ezek természetesen visszaütnek a harc során. Balázs a tőle balra ülő Miklóst támadja hasonlóan, Miklós pedig a tőle balra ülő Katit. Ha valaki kiesik, le kell szedni a lényeit az asztalról, és a kör szűkül. Előre döntsétek el, hogy lehet-e beszélgetni, szövetkezni a játék során, én azt javaslom, eleinte ne lehessen, mert ez sértődést okozhat. Ha hatás egy (választott) ellenfélre vonatkozik, akkor az adott játékos határozza meg, hogy kire hasson.
Még!!!
Nos, ha idáig eljutottál, akkor örömmel üdvözöllek a HKK, vagyis a Hatalom Kártyái Kártyajáték rajongóinak táborában! Ha a játékkal megbarátkoztál, gyűjteményedet tovább bővítheted újabb paklik vásárlásával, vagy a meglévő lapjaid csereberélésével. A cserénél fontos, hogy figyelj a lap bal szélén levő jelölésre: a bronz J betű gyakori, az ezüst nem gyakori, az arany pedig ritka lapot jelöl. A HKK juniorban összesen 240 különböző fajta lap van, ezekből 41 véletlenszerűen választott volt a pakliban.
A HKK-nak ezenkívül van egy nagyobbaknak való alap változata is, 20 kiegészítővel és 5000 fajta lappal, amelyek 1995 óta folyamatosan jelennek meg. Az alap HKK szabályai bonyolultabbak, ezért csak akkor javasoljuk a továbblépést, ha a juniort már túl egyszerűnek találod.
Ha a játékkal kapcsolatban bármilyen kérdésed van, írj nekünk nyugodtan, ill. kártyát is rendelhetsz közvetlenül tőlünk, akár telefonon, akár a webboltunkon keresztül:
Postacímünk: Beholder Kft. 1193, Budapest, Mikszáth Kálmán utca 12
Email: beholder@beholder.hu
Honlapunk: amit most nézel
Telefon: 06-1/280-7932 (H-P 9-17 óráig)
A kártyáról és sok egyéb játékról olvashatsz az Alanori Krónika című havilapban is (kapható szerepjátékboltokban, ill. megrendelhető a fenti címen).
A HKK szabálykönyvben és az újságban a versenyekről és más két-, és többszemélyes játékformákról is olvashatsz.
Szintén nagyon jó forrás a Nagy HKK könyv, telis-tele gyönyörű színes képekkel és minden fontos információval, amire szükséged lehet! Kapható a könyvesboltokban ill. a fenti címen.
Köszönjük, hogy mindezt elolvastad, és reméljük, a játék sok-sok óra önfeledt szórakozást jelent Neked és rokonaidnak, barátaidnak. Üdvözölnek a játék készítői:
áldozás. Egy lap feláldozása azt jelenti, hogy a lapot a gazdája a gyűjtőbe rakja. Az áldozás lehet költsége egy hatásnak, vagy az ellenfél egy varázslatának eredménye.
célpont. Ha egy lap célpontot kíván, csak akkor lehet kijátszani, ha tudunk neki célpontot találni az asztalon levő lapok közül. Vannak lapok, amelyeket nem lehet célozni varázslatokkal vagy hatásokkal.
hatás. Az asztalon levő lapok képességei által csinált dolgokat hatásnak hívjuk. Pl. a jóságos manó gyógyít hármat minden alkalommal, amikor kijátszol egy manót. Ez egy hatás.
gazdája. Egy lapnak az a gazdája, akinek a térfelén van. A lapot mindig a gazdája irányítja. A lap gazdája néha nem ugyanaz, mint a tulajdonosa (ld. később).
hátrány. Ha a lapon a hátrány szót látod, akkor az utána levő szöveg a lap hátránya. Ez csak egy megkülönböztetés. A hátrány nem képesség.
képesség. Az asztalon levő lapok szövegdobozába írt szöveget a lap képességének hívjuk. Nem számít képességnek a hátrány, a kijátszási feltétel, és a dőlt betűs színesítő szöveg.
keress ki egy lapot. Ha egy lapon ezt a szöveget látod, akkor a paklidból keress elő egy lapot és vedd a kezedbe, ezután a paklidat keverd meg. Ha egy bizonyos tulajdonságú lapot kell előkeresned (pl. lényt, vagy Tharr lapot), akkor a lapot meg is kell mutatnod ellenfelednek, hogy lássa, tényleg olyat vettél elő.
kijátszási feltétel. Bizonyos lapokat csak akkor lehet kijátszani, ha az idézési költség kifizetése mellett egy feltételt is teljesítesz. Pl. a Lidércharcos kijátszási feltétele, hogy 5 lapot a pakli tetejéről a gyűjtőbe dobj. A kijátszási feltétel nem képesség.
költség. Sokszor ahhoz, hogy egy lap képességét használhasd, előtte valamilyen költséget ki kell fizetned. Ilyenkor a lapon a következőt látod: (költség leírása) : (hatás). Tehát, ha a (költség)-et kifizeted, létrejön a hatás. Például, ilyen lehet: áldozd fel a lényt: célpont lap a gyűjtőbe kerül.
megkadályoz. Ha egy lapon azt látod, hogy megakadályoz egy másik lapot (vagy varázslatot), az azt jelenti, hogy ezt a kártyát közvetlenül azután játszhatod ki, hogy a másik lapot kijátszották. A másik lap nem jön létre, csak gyűjtőbe kerül. Az ilyen lapokat reakcióknak hívjuk.
mérgezés. Ha egy lény megüt a harcban egy másikat (akkor is, ha nem tudta megsebezni), akkor a megütött lényre rakj annyi méregjelzőt, ahányas mérgezése van a lényke (használj apró gyöngyöket vagy kockát ennek jelölésére). A lényre a gazdája előkészítő fázisában rakj egy újabb méregjelzőt, ha már van rajta. Ha a méregjelzők száma eléri vagy meghaladja a lény ÉP-jét, a gyűjtőbe kerül.
repül. A lény aktívan jön játékba.
sikeres kijátszás. Egy lapra akkor mondjuk, hogy sikeresen játszották ki, ha nem akadályozták meg (l. megakadályoz).
tulajdonosa. Egy lap tulajdonosa az, aki birtokolja a lapot, akinek a paklijában volt a játék kezdetekor. A lap gazdája az, aki a lapot irányítja, ez áltaban a tulajdonosa - néha azonban a lapod átkerülhet az ellenfélhez, ilyenkor a tulajdonosa továbbra is te maradsz, de a gazdája átmenetileg ő lesz.
X. Előfordulhat, hogy egy lap idézési vagy használati költségében nem egy konkrét számot látsz, hanem egy X-et. Ez azt jelenti, hogy a lap idézési költsége változó, te határozhatod meg. Tehát költhetsz 0, 1, vagy akár 5 VP-t is, és a lap hatása ettől fog függeni. Bizonyos lapok meghatározzák, hogy X mennyi lehet.
Létrehozás: 2007. június 11. 15:18:07 | Utolsó frissítés: 2023. január 20. 13:07:40 | Nyomtatási forma |
|