Vissza a Főoldalra
 

Hírek
Mi is az a Shadowrun?
Chat, üzenõfal
Fórumok
Shadowland
Szavazások
Ismertetők, írások
Kaladmodulok
Novellák
Cikkek a Krónikából
Shadowrun könyvek
Linkek
Letöltés
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
A mátrix
Küldd el képeslapként!
A mátrixban minden csak virtuális valóság. A mátrix zsonglőrei, a dekások mindig az általuk elképzelt, idealizált, vagy jelképes alakban jelennek meg a mátrixban.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Mágia az árnyakban - Shadowrun kiegészítő

A lista folytatása...
A gyűrű - Shadowrun novella (2)
Játékost keresek! (105)
Robert N. Charrette: Sose kezdj sárkánnyal (15)
Online Shadowrun project (69)
Shadowrun 4. kiadás (151)
Magyar Shadowland (2074)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Vérmágia (Shadowrun)

A vérmágia az Aztlanban gyakorolt mágia legvitatottabb és legellentmondásosabb ága. A világon mindenhol egyfajta "iskolának" tekintik, a mágia használata egyfajta "stílusának", mellyel csak Aztlanban lehet találkozni. Tényleg igaz lenne, hogy ez a fajta "jellegzetes aztlani mágia" különálló irányzatot képez a varázslatművelésen belül? Vagy az aztlani mágiakutatások során jöttek létre olyan varázslatok, amelyeket a világ más tájain élő mágusok egyszerűen nem ismernek?

Hogy megválaszoljuk a kérdést, először vegyük szemügyre azt, amit tudunk róla (sajnos, ez nem túl sok). Példának okáért tudjuk, hogy egyes aztlani varázslók meglepően magas erővel tudnak elmondani ismert varázslatokat látszólag anélkül, hogy szenvednének a kimerüléstől.

Úgy tűnik, az aztlani varázslók csak akkor képesek erre a trükkre, ha egy donor - az "áldozat" talán megfelelőbb szó lenne - is jelen van a varázslat elmondásakor. A kimerülés valahogyan áthárul az áldozatra, így a varázsló megmenekül tőle. Az összes ismert esetben az áthárított kimerülés nem mentális, hanem fizikai sebzés formájában jelentkezik. Az áldozat nem elkábul vagy elájul, hanem fizikailag megsebesül. Egyes beszámolók alapján hatalmas, vérző sebek nyílnak meg spontán módon az áldozaton és ezek miatt nevezik a varázslás eme formáját "vérmágiának".

A vérmágiát érintő pletykák között olyanokkal is találkozhatunk, melyek szerint aztlani sámánok képesek úgynevezett vérszellemek megidézésére és irányítására. Nyilvánvalóan csak sámánok képesek erre a feladatra. A vérszellemek maguk látszólag nem kötődnek birtokhoz, ám ezt leszámítva nagyban hasonlítanak a helyi szellemekhez és szövetséges szellemként is megköthetők.

Vagy senki sem tudja, vagy senki sem beszél róla, honnan jönnek ezek a szellemek és hogyan kell megidézni őket. Mivel általában a teocallik (piramis alakú, aztlani templomok - a szerk.) környékén bukkannak fel, lehetséges, hogy Aztlan amolyan "megszentelt föld" a számukra, egyfajta pszeudobirtok, amelyhez nem kötődnek ugyan, de amely szükséges a megidézésükhöz.

Az úgynevezett "Vér Útja" egyedi, speciális fajta metamágia, melyet csak Aztlanban gyakorol viszonylag kevés magas szintű beavatott. Akár a metamágia többi fortélyait, a vérmágiát is csak beavatott hermetikus mágusok és sámánok tanulhatják meg. Eltérően azonban a többi metamágikus technikától, a vérmágiát még a beavatási csoportok közül is csak nagyon kevesen ismerik a világon. 2055-ben mindössze néhány beavatási csoport - a papság köreiből néhány és a "harcosok" különféle rendjei - ismeri, tanítja és gyakorolja a Vér Útját. SOHA, EGYETLEN JÁTÉKOS KARAKTER SEM TANULHATJA MEG A VÉRMÁGIÁT. A vele kapcsolatos szabályok KIZÁRÓLAG NEM-JÁTÉKOS KARAKTEREKRE vonatkoznak.

A játékmesternek nagyon oda kell figyenie, hogyan vezeti be a játékába a vérmágiát. A mágia ezen ágának művelői ugyanis a lehető legtökéletesebben megvetik az életet és az áldozataikat, ezért a vérmágiát valamilyen sokkoló környezetben kell bevezetni, olyanban, ami mély benyomást gyakorol a játékosokra. A Vér Útja mindenféle szempontból gonosz és veszélyes gyakorlat, melyet ennek megfelelően kell kezelni a játékban.

A vérmágiát gyakorló csoportok egytől egyig az Aztechnology közvetlen irányítása alá tartoznak. Ennek megfelelően egy ilyen csoport jellemzőit az alábbiakban lehet összefoglalni:

Tipikus aztlani mágikus csoport

Típus: Összeesküvő

Tagok: Változó

Feltételek: Kizárólag Aztechnology-érzelmű aztlaniak

Kötelezettségek: Kizárólagos tagság. Kizárólagos rítus. Engedelmesség. Titoktartás. Materiális közvetítő. Eskü.

Erőforrások/Díjak: Gazdag

Támogató: Aztechnology.

Szokások: Minden tag elsősorban az Aztechnologynak, másodsorban Aztlannak tartozik hűséggel. A csoportba való felvételt mágikus vizsgálat előzi meg, melynek során "letapogatják" a jelentkező elméjét, emlékeit és auráját. Ennek megfelelően idegen személyek számára lehetetlen a beépülés egy ilyen csoportba.

A vérmágiát használó varázsló képes lecsökkenteni a varázslat elmondásával járó kimerülést úgy, hogy egy önkéntes vagy nem önkéntes "donortól" életerőt von el. A donor életereje arra kell, hogy a varázsló "átvezesse rajta" azt az energiát, amit normális esetben a saját testén keresztül vezetne át a metasíkokról a fizikai világba. (A kimerülést tulajdonképpen az okozza, hogy a varázsló nem megfelelő módon, tökéletlenül áramoltatja át testén a manafolyamot.)

A varázslatokat külön meg kell tanulni az ezen technikával való elmondásukhoz, és a vér kiontásának tevékenysége beleintegrálódik a varázslat elmondásának folyamatába. A vérmágia használatához nem minden donor alkalmas (lásd lejjebb), a varázslat elmondása viszont egyetlen összetett tevékenységet igényel csak, függetlenül a varázsló által az áldozat megsebzéséhez dobott "támadó" próbától (a dobott próba beletartozik az egyetlen összetett tevékenységbe).

A varázslónak fizikai sebzést kell okoznia a karnyújtásnyi távolságon belül lévő donornak. Szimbolikus okokból a sebet késsel vagy más, éles fegyverrel kell okozni, olyannal, amelyet a varázsló a fizikai erejével használ. A hagyománytisztelő aztlaniak obszidián kést, sőt akár macauitlt (az áldozatok bemutatásához használt ősi kardot) használnak. A donornak megkötözve vagy valamilyen más módon mozdulatlanságra ítélve kell várnia a támadást, így a varázsló célszáma a támadás próbához 2-es lesz. A donor a szokásos test próbával kísérelheti meg csökkenteni a sebzés mértékét, mely próbába csak a bőrpáncélzat miatti módosító számíthat bele. A mozdulatlan donor nem használhatja harci tartalék kockáit.

A varázsló dönthet úgy, hogy visszafogja a vágást, lecsökkentve ezáltal a donornak okozott sebzést. Az okozható maximális sebzés a használt vágófegyver sebzés kódjából adódik. A varázsló a fegyver energiáját csökkentheti, ha akarja. Vagyis például egy 4-es erővel rendelkező varázsló késsel normál esetben 4E sebzést tud okozni. Ha akarja, okozhat 3E, 2E vagy 1E sebzést.

A varázslat elmondásának szerves részét képezi a donor megvágása. A donor állapotjelzőjén a varázslatmondás közbeni vágás következményeként beikszelt minden egyes fizikai sebzés rubrika 1 sikert jelent a varázsló kimerülés próbájában. Ha a donor belehal a sebzésbe (az állapotjelzőjén betelik az összes fizikai rubrika), akkor a varázsló a sebzés miatt kapott sikerek számához még hozzáadhat annyit, amennyi az áldozat esszenciájának fele (lefelé kerekítve). Ez a "bónusz" az áldozat teljes életerejének kiontásáért.

Tlamatinime ("Dolgok Tudója") aztlani sámán gyorsan el akar intézni egy csapat idegesítő árnyvadászt. Ahogy a vadászok lassan közelednek, Tlamatinime előhúzza kését és az erre a célra odakészített, megbilincselt Aztechnology alkalmazott felé nyúl. Miközben elmondja 8-as erejű lángszóró varázslatát, felvágja a donor nyakát a késsel.

Tlamatinime ereje 4-es. Dob a fegyveres harc szakértelmének megfelelő számú kockával és 4 sikert ér el. Ezzel 4E sebzést okoz a 3-as test tulajdonságú donoron. A donor nem rendelkezik bőrpáncélzattal, így mindössze 3 kockával dob 4-es célszám ellen. Szerencsétlen ördög egyetlen sikert sem ér el. Ez azt jelenti, hogy Tlamatinime súlyos sebzést okoz a donornak, ami 6 rubrika beikszelését jelenti a fickó állapotjelzőjének fizikai rovatában. A 6 rubrika 6 sikert ad Tlamatinime kimerülés próbájához.

A lángszóró varázslat kimerülés kódja [(E/2)+1]S, 8-as erejű varázslatnál ez 5S-t jelent. A donor életerejéből nyert 6 sikerrel Tlamatinime annyira lecsökkenti a kimerülés sebzés szintjét, hogy egyáltalán nem szenved el kábulás sebzést a kimerülés miatt.

A következő harci fordulóban Tlamatinime úgy dönt, itt az ideje, hogy most már komolyan begorombuljon. A vadászok közül néhány még életben maradt és Tlamatinime minél hamarabb szeretne pontot tenni a kis csetepaté végére. Elmond hát egy 10-es erejű lángszóró varázslatot. Ugyanúgy vág egy nagyot a donoron, ám ezúttal meg is öli szegényt. A halálhoz még 4 rubrika hiányzott, a sebzés 3 rubrikával túl is csordult a fizikai rovaton, ami összesen 7 sikert ad Tlamatinime kimerülési próbájához. A fickó meghalt, ezért 6-os esszenciájának a fele, vagyis 3 siker még pluszban Tlamatinime számlájára kerül. Ez összesen 10 sikert jelent a kimerülés próbában, vagyis Tlamatinime ismét nem szenved sebzést a kimerülés miatt.

Donor alkalmassága: Csak éntudattal rendelkező, intelligens lények lehetnek donorok. A leggyakrabban "használt" donorok humánok és metahumánok, illetve azok a paranormális lények, akiket a játékvezető elfogadhatónak ítél meg (pl. a szaszkacsok és a sárkányok bizonnyal ebbe a kategóriába tartoznak). Mivel a sebet fizikailag kell okozni, az NJK vérmágusok csak azokat az asztrális lényeket használhatják fel donornak, amelyek a fizikai világban is manifesztálódni tudnak és amelyeket a varázsló az irányítása alá tud vonni.

Önsebzés: A varázsló dönthet úgy, hogy saját vérét és életenergiáját használja fel a varázslathoz, és a késsel saját magát vágja meg varázslás közben. Hogy egy NJK így döntsön, arra több oka is lehet. Egy közel megtelt kábulás sebzés rovattal rendelkező varázsló inkább bevállal egy enyhe fizikai sebzést, hogy lecsökkentse a varázslat okozta kábulást. Ezenkívül a fizikai sebzést (ellentétben a kábulás sebzéssel) mágikus módon rövid úton fel lehet gyógyítani.

Vérszellemek csak Aztlan területén létezhetnek és csak teocalliban lehet megidézni őket egy frissen feláldozott lény testéből. A megidézendő vérszellem mérete és ereje a feláldozott lénytől függ (lásd a táblázatot, lejjebb). Csak aztlani sámánok idézhetnek vérszellemeket.

Mivel egy vérszellemet kizárólag egy teocalli oltárán feláldozott lény testéből lehet megidézni, csak a legtökösebb aztlani sámánok képesek ilyenek megidézésére. Kizárólag a különféle Aztechnology-irányítású mágikus csoportok egyes beavatottjai tanítják a vérmágia sötét titkait és kizárólag ők képesek vérszellemek megidézésére és irányítására. SOHA EGYETLEN JÁTÉKOS KARAKTER SEM IDÉZHET MEG VÉRSZELLEMET!
ÁldozatMaximum erő
Állat*
Kicsi (macska, patkány és hasonlók)1
Közepes (kutya, ocelot és hasonlók)2
Nagy (jaguár és hasonlók)3
Evilági értelmes lényEsszencia
Mágikusan aktív értelmes lényMágia tulajdonság
Beavatott varázslókMágia tulajdonság**
Sárkány (vagy egyenértékű)Ismeretlen**

*Felébredt (vagyis paranormális) állatok esetében a maximum erő 1-gyel nagyobb.

**Az idézés ezen szintjén a sámán óriás alakban képes megidézni a vérszellemet, jóllehet továbbra is végre kell hajtania asztrális küldetést (lásd Grimoire, 64. oldal).

TESTGYORERŐKARINTAKEESSZREA
E+1(E+2)x3E-2EEE(E)E+1

Paraképességek: Elidegenítés, Esszenciaelszívás (maximum 14), Félelem, Mágikus őrzés, Támadás

Gyengék: Esszenciavesztés (naponta 1)

Megjelenés: Változó. A vérszellemek gyakran vérvörös ködfelhőként jelennek meg (a felhő apró vércseppekből áll). Érkeztek beszámolók rettentő kinézetű humanoid formáról is, melynek karma, szárnya és kampós csőre volt.

Megjegyzés: A vámpírhoz hasonlóan a vérszellemnek is esszenciát kell rabolnia különféle élőlényektől ahhoz, hogy fennmaradhasson. Ez mindig igaz, függetlenül attól, hogy a vérszellemet szolgálatra idézte a sámán, vagy szövetségesként kötötte meg, esetleg szabad vérszellemről van szó. A kezdeti megidézésnél a szellem az erejének megfelelő számú Esszencia pontot "bespejzol" az idézéshez feláldozott lényből. Technikailag a vérszellem emberi szellemnek tekinthető, de nincs birtokhoz kötve. Csak annyi megkötés vonatkozik rá, hogy mindig értelmes lények legfeljebb Erő x 100 méteres sugarú környezetén belül kell tartózkodnia.

Csak a megidézés és irányítás minden csínját-bínját ismerő sámán próbálkozhat meg vérszellem szövetségesként való megkötésével. Erre a standard szövetséges szellem szabályok érvényesek (Grimoire, 67. oldal).

A vérszellemek undok, rosszindulatú és bosszúálló lények. Ez mindig megmutatkozik a fizikai megjelenésükben is és a sámán semmit nem tehet annak érdekében, hogy ezt elrejtse. (Ha például a sámán egy kedves, világoskék plüssnyuszi képében idézi is meg a vérszellemet, akkor ez egy különösen rosszindulatú plüssnyuszi lesz, tekintetében gonosz csillogással és éles metszőfogakkal a szájában.) Gyakorlatilag lehetetlen elnyerni egy vérszellem hűségét vagy barátságát, és az aztlani sámánok tisztában is vannak ezzel.

Jóllehet egy vérszellem már önmagában elég ellenséges szerzet, a megidézett és irányítás alatt álló vérszellem játékdefiníció szerint nem minősül toxikus szellemnek. A toxikus vérszellem szabad szellem, amelyet valaha sámán idézett meg annak rendje és módja szerint, de amely valahogyan (feltehetően valami horrorisztikus és tragikus módon) szabaddá vált. Egy ilyen ocsmány lény feltehetően felkutat egy toxikus sámánt és meggyőzi, hogy őt is illessze be személyes terveibe a világ sorsával kapcsolatban (elhihetitek, az ilyen tervek általában nagyon-nagyon gonoszak és sötétek). A toxikus szellemekről általában a Grimoire 100. oldalán lehet olvasni.

A cikk az Alanori Krónika 33. számában jelent meg.

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
(átlag: 12 szavazat alapján 8.5)

Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: Meddő földek (Shadowrun).

Létrehozás: 2005. január 20. 10:05:43
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:09
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.